Chevroletavtoliga - Автомобильный портал

Нэнси дрю привидение замка. Прохождение игры Нэнси Дрю. Привидение замка Маллой. Получение инструкции для летающего ранца

Версия для печати страницы:
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на
Нэнси Дрю Привидение замка Маллой (Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy ) - очередная игра, посвященная одноименному детективу Нэнси Дрю . Эти игры знамениты: многообразием головоломок, заданиями, ну и конечно интригующим сюжетом. Вы эту игру интересно играть не только детям, но и взрослым. Она повышает уровень вашего интеллекта. Жанр – квест.

Прохождение Привидение замка Маллой

Вступление

Игра начинается с того, как Нэнси попадает в аварию. Идете от машины в сторону света, видите там арку. Это не простая арка. В ней скрыта головоломка. Нажмите на нее и сами все увидите. Ого. Посреди дороги лежит игрушка. Подберите её. Затем обратите внимание на правую сторону арки, там первая головоломка. Собрав, ее вы обнаруживаете, что не хватает 1 детали. Не расстраивайтесь, просто запомните это место. Идем дальше по дорожке. Выходим к замку Маллой. Кликаем на дверь замка, нам открывает какой-то старик. Говорит, что якобы свадьба, на которую едет Нэнси отменяется. Закрывает дверь. Слева от двери есть маленькая полянка, на которой лежат камни. Вы должны все эти камни, кинуть в окно на втором этаже. Из окна выглянула Кейлер, подруга Нэнси. На этот раз, постучавшись в дверь, вас пропустят.

Завязка

Из разговора Нэнси и Кейлер вы узнаете, что недавно пропал ее жених. Вы должны помочь. В первую очередь осмотрите комнату, в которой находитесь. У стены стоят два книжных шкафа. Осмотрите левосторонний шкаф. На верхней полке лежит книжка. Возьмите ее. Теперь осмотрим Правосторонний шкаф, там находиться очередная головоломка. Пройдя ее, вы получаете фонарик. И на конец осмотрите стол, стоящий у стены. На нем есть висы – это очередная головоломка, нажмите на них. (Это нужна для того, чтобы вы смогли подобрать вещь, лежащею на столе в, гостиной комнате замка) Выходим из библиотеки и идем дальше. До первой левосторонней двери, это детская.

Заходим туда. Видим, как ворона выклевала круглую стекляшку из стены. Но сначала посмотрим в левый низ камина, там лежат сломанные очки. Подбираем их вместе со стекляшкой. Затем ваш взгляд должен посмотреть на детскую лошадку. Кликнем по ней, и из нее падает монетка. Подбираем ее. Так же вы ни должны были не увидеть детский домик с куклами, находящийся с левой стороны от койки. Жмем на него и, что вы думаете? Опять головоломка. Пройдя ее, вы получаете монетку. Теперь у вас 2 монетки. Все, теперь вам можно покинуть эту комнату. Идем прямиком до лестницы, и спускаемся в гостиный зал.

Там вы видите паренька, поговорите с ним. Поговорив, идите к автомату с гадалкой. Рядом с автоматом, в низу лежит монетка, берем ее. И все 3 монетки суем в автомат. Вам выпадает гирька, и записка. Рядом стоит стол. На столе, прижимая лист, лежит гирька. Теперь мы имеем недостающие гирьки. Но перед тем как вернуться в библиотеку, посмотрите на печатный аппарат. В месте, где лежат, чисты листы бумаги, есть железный лист. Заберите его. Идем обратно в библиотеку, к весам.

В столе, на котором стоят весы, есть инструкция к гирькам, какая гирька скока весит. Вы должный расположить все гирьки равномерно, т.е. чтобы на каждую чашу по 100г. Пройдя головоломку, вы получаете маленькую каменную плитку. Да-да, тот самый не достающий фрагмент первой головоломки. Естественно бежим к арке. Вставляете эту деталь в головоломку. Над ней появилась щель, в который лежит второй железный лист. Возвращайтесь в замок. Кейлер должна была вам дать задание, распечатать на старом ксероксе 4 приглашения. Задание легкое. Теперь вы можете сходить до паба (бар).

Для этого вы должны вернуться к месту аварии. Там будет висетьдоска, указывающая направление к пабу. Рядом с баром стоит телефонная будка. Позвоните всем имеющимся контактам в записной книжке. Поговорив со всеми, поделитесь информацией. В это время в пабе ожидает напитка «воронье гнездо» смотритель замка. И чтобы расспросить его, вам понадобиться устроиться барменом и сделать коктейль «воронье гнездо». Это отличный шанс подзаработать. После расспроса, обратите внимание на игровые автоматы в баре, вы должны в каждом из них выиграть по два раза. Призы забрать собой. Выиграв, возвращаемся в замок.

Прейдя в замок надо побеседовать с Киттом, это тот паренек сидящий в гостиной замка. Но к сожаленью, он занят. Но если мы поможем ему, то он уделит нам минутку. То есть опять головоломка. Надо разместить по столу всех гостей. Делайте все инструкции, и вы справитесь. В знак благодарности за нашу помощь. Он отдает нам книгу. Эта книга поможет нам разгадать загадку с леприконами в саду. Если вы исследовали территорию замка, то найти сад вам не составит труда. Ну а если нет, то идите влево от входной двери.

Если вы хотите проверить свою логику, то пройдите эту головоломку сами, ну а если нет, то расставьте их так (Скриншот№1). Расставив правильно, открывается потайная дверь. Берите все, что там лежит. Бегите в детскую.

Помним место, где из узора ворона выклевала стекляшку. Вставляем их на свои места. Опять головоломка. Над узором видна радуга. Вам надо повторить все цвета радуги с лева на право и наоборот. Слышим щелчок, открылась потайная дверь. На полу обнаруживаем лист, на котором изображены камни, и доску. Берем все. Доска нам нужна будет чтобы, пройти болото. (Оно находиться чуть дальше сада) А лист, для ориентировки на болоте.

За болотом мы обнаруживаем хижину. Осмотрите все там. На столе лежит игрушка и накрепко закрытая шкатулка. Так же, вдали комнаты мы видим клетки, в которых жужжат целая стая мух. Чтобы их прогнать, надо воспользоваться травами. Но перед тем почитайте инструкцию. Создав идеально средство, простив мух, вы отчищаете клетку и берете лупу, лежащую в клетке. Не спешите уходить. С права от входя стоят корзины. Загляните в них. Ух, ты, ракетный ранец. Не ожидали? Ну теперь идем на кладбище. (Рядом с болотом)

Там 3 креста. Вставляем лупу в цент каждого креста. И запоминаем символы и года. Отправляемся к стене замка. Это не простая стена. Это дверь к другой части замка, но чтобы пройти надо знать код. Но код то мы знаем! Только водите его в порядке возрастание дат на крестах. Дверь открылась.

Открылась новая территория, разведайте ее сами. Посетите большие четыре камня по среди поля, здоровое дерево. Рядом с деревом лежит листок с чертежом. Берем его и бежим к Китту, а после него к Кейлер. Она вам даст задание по сбору букета цветов. Вам надо посетить такие районы как:

Поляна с цветами (левее сада с леприконами);
- сад с леприконами;
- болото;
- хижину;
- арку;
- поле с 4 большими камнями;
- дорогу (от сломанной машины, идите дальше вдоль дороги);

Собрав весь букет, вы возвращаетесь в замок и видите, что Кита отсутствует. Это шанс осмотреться. Загляните под кровать. Там вещи Мэтта. Затем поднимаемся к Кейлер и становимся свидетелями разговора Кита с Кейлер.

Пока они болтают, прогуляйтесь, изучите территорию, сходите до паба.

Лучше навестите старика и расспросите про вещи и про большие камни на поляне. Но как всегда не чего не бывает просто. Надо пройти задание, поиграть на барабане. Задание легкое. Старик даст вам книгу, с помощь которой вы пройдете головоломку с камнями.

Бегите к большим камням. Пройти этот квест вам поможет книга, которую вы нашли в библиотеке. Следуйте инструкции.

Вернувшись, поговорите с Китом. И отдайте букет Кейлер.

Теперь отправляйтесь в паб.

Поговорите с надсмотрщиком замка. Он даст вам квест, загнать овец. Это легко идите на недавно открытую территорию замка. И как тока овца попадет в радиус освещения фонарика, свистите в свисток. И так пока не соберете 10 овец.

Потом опять идите к старику и попросите разрешение на подстрижку овец. И идите в овчарню. Настригите 3 мешка и возьмите себе немного меха. Теперь у вас есть все необходимое, чтобы изготовление игрушечную овцу. Отправляйтесь в хижину. Там сшейте овечку и бегите в замок.

В детской, как вам известно, есть кукольный домик. Расположите куклы по второй инструкции. И вы получите 4 из 4 железных листов. Идите к старому ксероксу. Я вот провел расчет и упростил вам задачу.

Лист с кодом красите:

01001011 - В черный.
01001101 – В красный.
01000011 – В синий.
01011001 – В желтый.

Вы получаете инструкцию по настройке реактивного ранца. Настроив его, летите к башне.

Кульминация

В Башне есть письменный стол, но чтобы открыть его надо знать пароль. Напротив кровати есть маленький стол, в нем есть список книг. Чтобы разгадать шифр надо, найти 5 букв. Как вы наверно догадываетесь, эти буквы связаны с книгами, указанные в списке. Просто чтобы узнать буквы надо ответить на загадки, спрятанные в книгах. Отправляемся в библиотеку.

С начало обыщем левый шкаф. Там есть только 1 из 4 книг. Затем на следующий шкаф, там лежат 2 книги из 4. Ну и последняя книга лежит на столе с весами. Вы наверно думаете «Букв 5, а книг 4. Где 5 буква?». Как сказано на листе, вам надо выяснить, где находиться некое «удобное местечко». Помним поляну, где мы рвали цветы, рядом с обрывом. Летим от обрыва на скалы, где изображена 5 буква. Возвращайтесь в башню.

Код получился вот такой: К, С, Г, Х, Л. Стол открывается. Там лежит кукла (похожая на Нэнси), ключ (от шкатулки в хижине), и фотография Фионы. Летим в хижину.

Открываем Шкатулку. Там лежит поздравительная открытка. Ложем открытку обрат и тут, откуда не возьмись, появилась страшная старуха. Это, как оказалось, и была Фиона. Вы провалились в пещеру, через ловушку радом с камином.

Пазвязка

Темно ничего не видно, и только вдали виден какой-то рычаг. Как вы думаете что это? Включатель света? Нажмите и проверьте. Ага. Это рычаг для экстренной закрытия двери. Не все так плохо, вы наконец нашли Мэтта, поговорите с ним. Теперь вам надо выбираться от суда. Осмотрите комнату. Это же лаборатория, ракетная шахта. Значит, есть второй выход. Но для этого надо избавиться от ракеты в шахте. Вам надо проделать целый ряд головоломок. Для начало надо достать ключ. В дальней комнате есть таблица Менделеева, изучите ее. Рядом есть своего рода инкубатор. В конце лежит ключ. Вам всего лишь надо распределить все вещества по группам. Это вы сможете сделать и сами. Теперь вы имеете ключ. Надо раздобыть боеголовку ракеты, лежащею на шкафу и установить ее на саму ракету. Это легко все сделать. Так нам надо распутать провода у подножья ракеты. Провода надо расположить так (Скриншот№2). Все теперь самое сложное. Идем к пульту управления, обратите внимание на расчеты, изображенные на доске. Запоминаем это число 90.1. Пора запускать ракету. Вставляем ключ, открываем первый рычажок, поворачиваем колесо на 90.1 и открываем остальные рычажки. Все, ракета «пошла».

Начинаем как обычно со знакомства. Комната Нэнси. На рабочем столе – книга «Что должен знать детектив», досье прошлых дел, приглашение на свадьбу и телефонная карточка. Как только будете готовы, берите со стола телефонную карту и приглашение. Вам предложат выбрать уровень сложности.

Нэнси прибывает в Ирландию, чтобы побывать на свадьбе своей подруги. Двигаясь на машине по ночной, пустынной дороге, Нэнси решает позвонить Нэду. И, конечно же, заверяет его, что она ни в какие дела впутываться не будет. Ведь она едет на свадьбу. Только Нэнси закончила разговор, как перед лобовым стеклом машины проноситсячто-токосматое и белое. Боже!!! Что это было? Человек? Или привидение?
Как следствие машина оказывается в кювете. Хорошо, что это произошло возлесамого замка.

По мощёной дороге, проходим под аркой. Вот мы и на месте. Стучимся. Дверь открывает нелюбезный тип и тут же её закрывает, заявляя, что никакой свадьбы, не будет. И для ночлега посылает Нэнси в паб под названием Крик Банши. Ничего не поделаешь. Отправляемсяв паб.
Идём от ворот назад к арке, внимательно смотря под ноги. Около арки на земле лежит кукла жениха с кольцом на шее. От арки поворачиваем налево и видим указатель.Нам туда.
Добравшись до паба, нас ждёт ещё одна неприятность. Мест нет. Ну что ж так не везёт. Но есть и один плюс. Мы нашлителефон-автомат.Как раз, кстати, ведь мобилка Нэнси разбилась, вместе с машиной. Будем сюда бегать звонить. Можно зайти в паб, на правой стене посмотреть фотографии, в углу глянуть на игровые автоматы. А вот поиграть пока Нэнси не может. Денег то нет. Ну что ж, будем возвращатьсяв замок.

Опять подходим к дверям, стучим и говорим, что мест в пабе нет. Но гнусный старикан ничего и слушать не хочет. Придётся самим искать путьв замок.
Поворачиваемся налево и видим тропинку, (она будет активна). Проходим и видим свет в окне. Кричать бесполезно. С земли подбираем камни. Выбираем самый большой. Будем бросать в окно.

Кейлер выглядывает в окно и идёт открывать нам дверь. Наконецто -мывнутри замка.

Проходим в библиотеку. Разговариваем с Кейлер. Задаем ей все вопросы. По ее просьбе приступаем к расследованию. Начнем с детской.
Выходим из библиотеки и заходим в первую дверь справа. Видим сороку, крадущую цветные камушки с панно около камина. Кыш! Улетает воровка, а мы подбираем камушек.
Осматриваемся дальше. Около кровати стоит кукольный домик (прелесть какая), но он нам пока не нужен. Рядом, на полу лошадка, ану-ка, качнемее. Ой!Монетка -берем.
Подходим к книжному шкафу, ищем активную точку. Вот и первая загадка! На шкатулке пазл с выдрами.
Решение для уровня младший детектив:

1.Плитка № 4 совмещаемсинюю выдру.
2.Меняем местами плитки № 2 и № 3,совмещаемфиолетовую выдру
3.Плитка № 6 совмещаемзелёную выдру.
4.Меняем местами плитки № 9 и № 8,совмещаемзелёную выдру
5.Меняем плитки № 9 и № 1.Совмещаем рисунок.
6.Плитки № 9, № 7, № 3совмещаем выдр.

Решение для уровня старший детектив:

1.Меняем местами плитки № 3 и № 4,совмещаемсинюю выдру.
2.Меняем местами № 1 и № 6,совмещаемзелёную выдру.
3.Меняем местами № 7 и № 8,совмещаемкоричневую выдру.
4.Меняем № 1 и № 2, совмещаемфиолетовую выдру.
5.Меняем № 1 и № 7, совмещаем рисунок.
6.Поворачиваем плитку № 3.

Шкатулка открыта.Из неё берём шестеренку. Смотрим панно около камина, нахватает камушков, значит будем искать. Смотрим на сам камин, внизу видим разбитые очки, забираем их. Смотрим около кровати столик, рассматриваем книгу. Все, Выходим и идем назад в библиотеку.

Библиотека.

Смотрим на полки, около еще одной двери (желательно в нее особо не рваться, можно и навернуться).Активная зона на пирамиде. Это и есть вторая загадка. Перекладываем кольца так, что бы с левой палочки перенести на крайнюю правую. Элементарно!

Решение для уровня младший детектив: (столбики нумеруем с лева на право 1,2,3)

С 1 перекладываем на 3,2 2,1 2,3 3,1 1,2 3,1 3,4 2,1 2,2 1,1 1,3 2,1 3,2 2,1 2,5 3,1 1,2 3,1 3,3 1,1 2,2 1,1 1,4 3,1 3,2 2,1 2,3 1,1 1,2 3,1 3.

Решение для уровня старший детектив. (семь колец)

С 1 перекладываем на3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,2 1,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3.

Решив головоломку, получим фонарь.

Поворачиваемся от шкафа к столу. Смотрим на весы и на текст о двоичных кодах. Открываем стол, смотрим на лист где описывается сколько весит каждая гирька. Пока мы ничего сделать не можем. У нас не хватаетдвух гирь.
Идем дальше, к шкафу, около которого сидит Кейлер. Там две активные зоны. Берем книгу по астрологии, и щелкаем на шлем, там шкатулка с механизмом. Опять не повезло. У нас нет двух колесиков. Спускаемся напервый этаж.
В конце зала огромный стол.Подходим,смотрим…ой! гирька. Забираем.Подходим к автомату «мадам Изабель»,смотрим на пол от него (справа) -монетка!
Кидаем монетку в автомат и получаем вторую гирьку. Поднимаемся на второй этаж к столу с весами.
Задача очень простая. Надо поставить по 3 гирьки на чаши,слева и справа, что бы они в общемкол-весоставляли 300.Получаем:левая чашавесов -железо,серебро,красное дерево.Праваячаша -свинец,цинк,дуб.Средняя чаша -латунь,медь и оставшаяся гирька.

Вуаля! Мы получаем пазл,который находится на арке при входев замок.

Бежим во двор, к арке. Нажимаем на активную зону (колонна справа) И играем в пазлы. Если нужно посмотреть какая именно будет картинка, смотрим на левую колонну арки. Если вы все правильно собрали, Ненси скажет что не хватает одного пазла. Достаем свой, вставляем, нам дают тонкий,металлический лист.
Для тех кто всё таки не умеет играть в пятнашки вот решение: (с лева на право номеруем 1,2,3,и т. д.)
Решение для уровня младший детектив. Передвигаем фишки в такой последовательности:2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14
15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3
2 1 5 6 7.
Решение для уровня старший детектив:7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 12 8 4 3 7
11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 15 16 12 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 11 12 8 7 6 5 9 13 14
15 11 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 8 4 3 2 1 5 6 7 8 12 11 10 9 13 15 16 12 11 10 9 13 14
15 11 12 16 15 14 13 9 10 6 7 8 12 11 10 6 5 9 10 11 7 6 10 11 12 8 7 6 5 9 10 11
12 8 7 6 10 11 12 8 7 11 10 6 7 8 12 11 7

Возвращаемся в замок. Пора познакомится еще с одним гостем замка. Это старый друг жениха и невесты (друг ли невесты?)
Спрашиваем Кита обо всем. В том числе и о синяке под глазом. Он отвечает на все вопросы кроме синяка. Отговорка у него простая, надо много успеть сделать. Соглашаемся ему помогать.
Он дает нам список приглашенных. Задание то же простое. Надо правильно рассадить гостей.
Смотримрисунок ниже.

В жёлтом квадратике без именисидит Хитер.
Отдаем Киту список список гостей и взамен получаем книгу про леприконов.Она нам очень пригодится в дальнейшем.Самое время сделать звонок.Отправляемся к телефону.Звоним Алану.Он нам рассказывает о ссорах между новобрачными и другом.Так же звоним всем своим друзьям.И ещё одно,надеюсь, вы не забываете в блокноте отмечать выполненные задания?

Идем в паб.

Там сидит старый ворчун, который нас не пускал. Он опять не желает с нами разговаривать, так как ему, видите ли, не принесли коктейль. Боже мой, закатывая глаза, какая ерунда! Мы сейчас все сделаем!

Идем на кухню паба и открываем рецепты напитков. На стойке будут стоять блюдца и «наколочка, „ на которой будут те коктейли, которые вам нужно сделать. Открываем рецепты и готовим напитки. Начинать желательно с тех, которые около звонка. Только когда вы приготовите 2 коктейля, можно дать звонок. Уложиться надо в 30 сек. Иначе денег вы не заработаете, а они нам сейчас охкак нужны.
Забираем чаевые и идем к игровым автоматам. Сначала играем в „детектива“. Здесь ничем помочь не могу, так как все задания разные, но зато, если выиграете (не проиграв все деньги) вам дадут дудочку (может даже волшебную).
Можно попробовать сразу сыграть в дартс. А вдруг вам повезет, и вы получите еще одну куклу (синюю собаку), которая вам очень пригодится в замке. Если не дадут, не расстраивайтесь, в следующий раз обязательно выиграете. Замечу по игре в дартс: там надо набрать НЕ „большее“ количество очков, а меньшее! Советую кидать дротики точно в „яблочко“ и быстро. Ели по окончании игры вам написали „000-плохо“ надо переиграть. Только когда напишут „000“ - получите синего кролика.
Возвращаемся в замок. Разговариваем с Кейлер, она просит нас напечатать всего три приглашения. Да, пожалуйста! Спускаемся вниз, идем к столу. Нас ожидает допотопный ксерокс. Ну, ничего разберёмся.Сначала берем лист (внизу справа), нам дают металлическую пластинку. Забираем ее себе. Налево кладем лист, заливаем черной краской, крутим колесо, забираем лист и кладем ее на аппарат справа. Нажимаем кнопку. Ага! У нас странное приглашение. Оказывается шафером и вовсе не близкий друг! Делаем еще два листа и идем к Кейлер.
Далее есть два варианта: Либо пойти потратить деньги в автомате, либо идти проверить (наконец то) двор.

Двор.

Выходим из замка, поворачиваем на право. Находим активную зону (синяя) в виде маленького погребка. Заходим в садик. Слева,на скамейке находим письмо. Подходим к леприконам. Мерзкая сорока-воровка кружит там же. Неужели у неё где-то неподалёку гнездо? И интересно много ли она туда добра притянула. Обращаем внимание на их животики. Клевер. Помните книгу, которую нам дал Китт. Открываем и просматриваем её. На страницах книги тоже есть такой цветок. Интересно, а если повернуть туда где листочек темный? Кто не смог повернуть леприконов смотрите рисунок:

Ха! Вот оно! Гнездо! Забираем все,что там есть.
Где же мы видели эти камешки? Ну конечно! В детской около камина, где ворона и выковыривала первый наш камушек! Возвращаемся в замок, идём в детскую.
Вставляем камушки в панно. Теперь надо понять,как нажать камушки, что бы открыть камин. Помучавшись, решаем эту загадку. Ну а кто так и не догадался, делаем следующее:

Вставляем камушки, как показано на рисунке. Сверху над панно видим радугу.
Нажимаем в обратном порядке радуги Ф С Г З Ж О К, затем на не радужный цвет (в самом низу), а затем в правильном порядке (радужном) К О Ж З Г С Ф, и открывается камин.
Входим во внутрь, берем доску, разворачиваемся ещё раз и берём бумагу с
нарисованными на ней камнями (инструкция к болоту). Столько усилий ради доски и какой бумажки!
Ну что ж идем осматривать двор дальше. Проходим мимо кладбища (синяя зона) заглядываем. Хммм…странные кресты. в середине есть место для чего то. Чего? Это нам предстоит узнать.
Обходим все что можно, находим еще две активные зоны (синие). Одну зону (типа клумбы),осматриваем и уходим, идем почти вниз и на лево. Там активная зона (синяя,длинная)
Так. Мы пришли на болота. У нас есть доска, кладем и переходим по ней. Ещё у нас есть и листок с подсказкой. Увы! Он нам ничего толком не скажет, кроме одного, по ней можно понять, в какую строну и сколько раз поворачивать.
Вот как надо двигаться по болоту (шаги отсчитываются от камней): 1 вперёд, 1 вправо, 2 вперёд, 2 вправо, 2 вперед, 4 влево, 2 назад, 2 влево, 3 назад, 2влево, 1 вперед, 1 влево, 2 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 2 вперед, 1 вправо, 1 вперед (сколько шагов,столько делаем кликов мышкой). Выходим к хижине цыганки.

Хижина.

Заходим в хижину. Справа, в углу, стоят корзины, открываем одну. Что это? Рюкзак - ракета! Это нам, ну очень пригодится. Подходим к столу (слева) Смотрим книгу и травы. Теперь разворачиваемся и смотрим на клетку, в которой огромное количество мошек. А в клетке, что-то, лежит. Нам надо убрать мошкару с помощью трав. Подходим опять к столу с травами и делаем травяную смесь, которая уберет от клетки мух. Порядок таков: Пижма, блоховник, полынь, тимьян и котовик. Толчем ступкой и помещаем в место скопления насекомых.
Как только клетка очистится, берем круглое стеклышко в оправе.
Подходим к столу возле клеток. Странно, а тут схема из нашего кукольного домика. Берём её. Смотрим шкатулку, но взять или открыть её мы не можем. Смотрим на куклу-овечку. Эх! Мы бы ее сейчас сшили! Но нет овечьей шерсти, чтобы набить куклу.

Выходим из хижины. Покидаем эту локацию. Идем к старинному кладбищу. Смотрим кресты. Надо же! А стеклышко точно подходит к отверстию по середине. Начинаем вставлять стеклышко с левого креста. Смотрим и запоминаем знаки, отходим, теперь вставляем в центральный крест, запоминаем, отходим. И наконец третий. Все записали и бегом к стене возле замка. Вот какие знаки вы должны были исследовать:

Ищем на стене синюю локацию. Вот и знаки на которые указали нам кресты. Точно в такой же последовательности, как мы вставляли стеклышко в кресты и нажимаем знаки.Если всё правильно,стена опускается.

Вот это да! Тут оказывается целое овечье хозяйство. Обходим всю лужайку. Доходим, до сарая и видим слева, висит „дыхание ветра“. (В Ирландии?).Ну что ж! Это точно к счастью. Забираем оттуда шестеренку. Делаем обход далее. Идем вдоль забора (синяя локация). Входим. Смотрим на болотце и забираем листок. Непростой этот парень Китт, он уже все распланировал в замке! Выходим. Идем в середину поляны (синяя локация).

4 огромных,каменных стелы. Ндааа… Загадка не из простых. Но мы пока ничего не может сделать. Выходим и идемв замок.

Букет.

Идем сразу к Кейлер и спрашиваем ее про рисунок, не она ли просила Китта сделать набросок. Нет, не она. Ладно, разберемся позже. Наша новобрачная, походу, сразу дает нам еще одно задание (совсем обленились ирландцы).
Собрать цветы на свадебный букет, да непростые! А со значением.Что-тосуеверные эти ирландцы! Ну что ж, мы то завсегда рады помочь! Берем корзину и список и начинаем искать цветы по списку.
Куда вы сначала отправитесь, не имеет никакого значения. Так что порядок тут не обязателен.
Просто надо вспомнить в каких местах мы видели цветы. Первое что приходит на ум, это где леприконы стоят. Заходим в садик разворачиваемся, вот вам и розы!.Начало есть.
Идем на болото. Около доски (не переходя) срываем второй цветок. Уходим. Третьялокация-этоклумба огороженная камнями. Мы. выходя из локации болота, идем вверх и видим синий круг. Заходим, срываем желтый цветок, выходим.
Теперь мы переходим болото (не пугайтесь,это произойдет по-ирландски быстро).заходим в хижину,подходим к столу с травами. Смотрим на пучки травы висящие сверху, берем один из них. Идем к камням где пасутся овечки.заходим во внутрь, ставим стрелочку вниз. мы у подножья камней. Теперь стрелочку в любой бок. Вот вам и лаванда!.
Выходим и идем к арке. Выходим из нее и тут же разворачиваемся, смотрим на нее в самый левый бок стрелочку на колоннуарки -цветок! Выходим из локации. Идем далее, почти до нашей машины. Поворачиваемся так,что бы наша машина оказалась сзади нас и идем до самого конца дороги (синяя локация) Срываем последний цветок.
Так. Букет готов, идем отдавать подружке. Заходим в замок. О па! какая удача! Китта нет на месте. Можно и осмотреть его вещи. Смотрим под кроватью (так как нам больше и не дадут полюбопытствовать)и видим…..вещи Мэтта! Оочень странно всё это. Идем на верх к Кейлер. Но не спешим открывать дверь, давайте послушаем о чем говорят Кейлер и Китт. После того как голоса стихнут быстро ныряем в детскую.Выходим и идем к Кейлер. Отдаем ей цветы и говорим что мы нашли вещи Мэтта под кроватью Китта. Кейлер отрицает что Китт причастен к исчезновению жениха. (какие скрытные эти англичане!)Спускаемся вниз,смотрим на камин, там лежит фото Кейлер и Китта. Подходим к Китту, разговариваем с ним и задаем ему все вопросы. Да, он любит Кейлер, и что?. Выходим из замка и идемв паб.

Паб.

Надо узнать у старого ворчуна, что он знает о камнях и о вещах Мэтта. Ну и что вы думаете? Он нам так просто все выложил?! Ха… Как бы не так. Нам придется сыграть этому старикашке на ударнике! Задача состоит в том, чтобы совместить удар в барабан с падением шара который движется вверху, в отверстие

Идем играть. Здесь ничем толком помочь не могу, так как набрать очки вам придется самим. Первый раз, набрав, 55 очков мне, сказали, что надо тренироваться, второй раз, набрав 47 меня, похвалили и дали чаевые. Так что, потренировавшись, сыграете нужный ритм.Подходимк Доналу, он, расчувствовавшись от нашей игры, отдаетнам книгу.

Задаем Доналу вопрос про вещи Мэтта. Да, это он их спрятал, а за то, что мы такие любопытные он дает нам ключ, что бы мы нашли и загнали в сарай для стрижек,10 овец.

Овцы.

Идем ловить овечек. Ходим по лужайке и как только овечка попадет к нам в круг света, но не сильно близко, „дудим в дудочку“. Заданиепростое -наслаждаемся.
Как только собрали всех овечек, заходим в сарай, проверяем овечек, разворачиваемся и уходим.
Идем в замок,т.к у нас теперь 2 шестеренки,мы можем попытаться решить загадку с шестерёнками. Кто находится, в затруднении, смотрите рисунок.

Хм…еще один листочек для кукольного домика. Теперь на ней овечка. Тааак.. Бегом в хижину на болоте. Смотрим на овечку. Смотрим нашерсть -не хватает! Бегом в паб. Спрашиваем, у Донала разрешение, постричь овечек. Конечно! Но только три мешка. Так и быть, идем в сарай делать чудеса парикмахерского искусства…из овец!

Заходим, идем на лево, смотрим мешок, потом идем к электронике направо. В верхнем левом углу у нас дудочка в квадратике. Она наискосок разделяет квадрат. Нажимаем на верхний отсек квадратика. Играет мелодия, которая нам нужна и овечка встает под адскую машину. Читаем инструкцию. Так …пример:
Первая у нас Дэли с зелеными снежинками-это-2, она под- № 19,подпрыгивающая -значит довольная, это-12.Складываем,получилось 33.Выставляем число 33. Стрижем…вау!! Панки просто!. Если вы все правильно угадали в поведении овечки, и правильно выставили число, то вам всего постричь надо 6 овец. После каждой второй овцы меняем мешок. Закончив с последним мешком, берем из него немного шерсти. Идем опять наболото -набьемэту овцу!

Идем в замок к кукольному домику. Пора расставлять кукол. Вариантов очень много. И любой вариант может преподнести сюрприз. Но я пока остановлюсь на расстановке семи ивосьми кукол.

Страница 5 из 6

Схемка у вас есть. А кто не разобрался, выставляем кукол так:

7 кукол
С лева на право:
Нижний ряд – кукла с белыми волосами, пусто, свинья, рыцарь, синий кролик, рыцарь.
Средний ряд – пусто, пусто, пусто, корова, кукла в синей жилетке, пусто.
Верхний ряд – кукла в зелёной одежде, кот.

Вот те раз! Дали одну монетку хм…но думаю это не спроста.

Так, пришло время разобраться с камнями, которые за забором, где пасутся овечки. Идем к синей локации. Раздается жуткий крик. Но нас этим не напугать. Открываем книгу по астрологии, которую мы в самом начали нашли в библиотеке, смотрим на созвездия. Теперь внимательно читаем книгу „Древнекельтские праздники“. Итак, выясняем что их всего 4.
Вот что нам надо для расстановки камней. Телец - Бельтайн. Отмечают в день между весенним и летним равноденствием 1 мая. Лев – Лугнасад - праздник первого урожая 1 августа. Скорпион - Самайн. Символ уходящего года 1 ноября. Водолей -Имболк. Праздник Дома. Знаменовал рождение ягнят и просыпающейся природы. Отмечали 1–2 февраля.
Созвездия выставляем на верхние камни.С лева на право:телец, лев, скорпион и водолей. Средний камень - деревья. 1) Дерево расцветшее; 2) Дерево с опавшими плодами на земле;3) Дерево без листьев;4) Дерево с еле заметными листочками. Самый нижний – это праздники. Задачка не простая. Так что кто совсем запутался, смотрите рисунок.

Телец Лев Скорпион Водолей

Если вы все правильно выставили, внизу, около одной из стел раздвинется тайник и вам дадут третью металлическую пластину.
Возвращаемся в замок к кукольному домику. Попробуем расставить кукол, по-другому, добавив ещё одну.

8 кукол
С лева на право:
Нижний ряд - кукла в зелёной одежде, пусто, рыцарь, кот, корова, рыцарь.
Средний ряд - пусто, кукла с белыми волосами, овца, кукла в синей жилетке, пусто, свинья.
Верхний ряд - синий кролик, пусто.

Вы получили, четвёртую пластину с инструкцией! Наконец-то можно будет понять что это за пластины и зачем они нужны.

Определение бинарного кода.

Что такое бинарный код и с чем его едят, вам, поможет выяснить библиотека. Проходим в библиотеку к дальнему столу. Изучаем документ слева. Он поможет определить бинарный код. Для тех, кто всё-таки не смог разобраться, это делается так:

01000011 пластина из ксерокса 0+64+0+0+0+0+2+1 = 67,что соответствует С.
01001101 пластина из арки 0+64+0+0+8+4+0+1 = 77, соответствует К.
01011001 пластина из ниши в камнях 0+64+0+16+8+0+0+1 = 89,соответствует Ж.
01001011 пластина из кукольного домика 0+64+0+0+1+0+1+1 = 75, соответствует Ч.
Как вы уже догадались, эти буквы являются начальными в цветах краски:
С - синий, К – красный, Ж – жёлтый, Ч – чёрный. Вот теперь можно смело идти к печатному станку.

Спускаемся в холл, к ксероксу.
Перед вами всё тоже ксерокс, на котором вы уже работали. В первую очередь надо выбросить лист, бумаги, который был отпечатан в прошлый раз (если вы его не выбрасывали). С правой стороны находится „уничтожитель бумаги“, такая жёлтая корзина. Надо просто поднести к ней руку. Если вы что-то испортили, смело отправляйте туда. Эта корзина ест всё. Тем более что, не уничтожив, испорченный лист, вы не сможете дальше работать.
Итак,перед нами ксерокс он же печатный станок. Слева,внизу, краска, стопка листов чистой бумаги и с правой стороны отстанка - сушилка для отпечатанного листа.
Все четыре пластины должны быть выставлены в один ряд. Когда вы отправляете испорченный лист в уничтожитель, надо взять чистый. А пластину, которая остаётся лежать в станке слева, надо опять вернуть в ряд.

В таком порядке печатается инструкции:

1. Берем первую пластину 01011001,наливаем на нее желтую краску.
2.Обкатываем лист и кладем в сушилку, но НЕ сушим!
3.Ставим пластину № 2 – 01000011, наливаем синюю краску.
4.Берем лист с сушилки и кладем на синюю краску.
5.Обкатываем лист. Опять кладем в сушилку (Не сушим!).
6.Ставим пластину № 3 – 01001101, наливаем красную краску.
7.Берём лист с сушилки и кладём на красную краску.
8.Обкатываем лист и кладем в сушилку (Не сушим)
9.Ставим пластину № 4 – 01001011, наливаем чёрную краску.
10.Берём лист с сушилки и кладем на нее черную краску,
11.Обкатываем лист и кладём в сушилку. Теперь сушилку включаем.
Готова инструкция для применения ракетного ранца.
Сверьтесь с рисунком.

Выходим из замка, отходим подальше (к машине или на мостик), берем в инвентаре ракетный ранец и внимательно, не торопясь, делаете все по инструкции. Если все правильно выставили то вы…полетите! Особое внимание обратите на синий рычаг. В инструкции он напечатан вниз, но написано, что его надо поднять вверх.
Для тех кто продолжает взрываться, пробуем другую последовательность пластин и красок: или такую:
1. 01000011 - синяя 1. 01001011 - чёрная
2. 01001101 - красная 2. 01011001 - жёлтая
3. 01011001 - жёлтая 3. 01001011 - синяя
4. 01001011 - чёрная 4. 01001101 - красная

Удерживая левую кнопку мышки, направляем летящую Нэнси в башню. Окно (локация) будет выделено синим цветом. Влетаем в окно. Вот это да! Да тут целая и невредимая прекрасно сохранившаяся комната! Но Мэтта тут нет. Обследуем комнату. Подходим к журнальному столику и достаем из него только записку с подсказкой. И огромный комод, но он закрыт на код. Смотрим генеалогические выписки на стене. Все. Улетаем назад к замку.
Читаем записку. Нам нужны 4 книги. Первая на полке около Кейлер, где лошадка.
Вторая и третья на полках около стола - одна слева, другая выше, справа, четвертая на столе с весами.
Читаем их внимательно. Загадка не из простых. Код получите, разгадав секреты этих книг.Но есть еще и записка. Там сказано про какое то „удобное местечко“. Отправляемся в путь. Поднявшись вверх мы летим в море, желательно вдоль берега по направлению к странной круглой клумбе,на которой мы рвали желтый цветок. От клумбы надо лететь правее, вдоль берега, Скалы находятся не далеко от берега, почти напротив клумбы. Приземляемся на скалы и на одной из стен видим Л 5. Одна буква есть. Летим назад в башню.

Возвращаемся к книгам. Предлагаю вам свои рассуждения. Буква К (в одной из книг есть упоминание о море) - на карте справа Карибское море. Букву Х, берём из стишка (в нём говориться о середине,книга Зоопсихология. Берём среднюю букву). Буква Г получилась единственной не имеющей повторения. Ну, а с фразой про „древнюю мудрость“ придется изрядно помучиться. Нужно проделать все описанные действия, и получим букву С.
Выходим из замка и….опять видим „приведение“ вылетающее из нашей башни. Что оно там делало? Летим туда.Осматриваемся - всё на месте. Ну, пора попробовать наш код. Вводим -К, С, Г, Х, Л. Вот и открыли. Берем ключик (ну наконец то мы нашли как открыть шкатулку), и куклу! Ба! Да это сама Нэнси! Обращаем внимание, что у нё на шее то же ключик, забираем куклу.Читаем дневник, смотрим фотографию милой девочки Фионы. Улетаем.

Раз мы нашли ключ от шкатулки, значит отправляемся на болото в хижину. Заходим в хижину, идем к столу где стоит шкатулка. Открываем, читаем открытку -поздравление Фионе на шестилетие. Оборачиваемся от ужасного воя…Боже! Да это и есть наше“приведение". Оно почти не разговаривает. Мы пытаемся ей объяснить, почему мы здесь. Понимаем что „приведение и есть Фиона, но она нас и слушать не хочет и сталкивает в какую то яму. Ужас!

Упав в подземелье, оглядевшись, идем по тоннелю. Выходим в круглое помещение и зажигаем рубильник. В эту же секунду слышится крик мужчины, что мы, это зря сделали. Его изолирует от нас дверью. Да это же Мэтт! Разговариваем обо всем с ним, и идем осматривать помещение.

Лаборатория.

Как только вы к ней подойдете, автоматически выскочит задачка „ как собрать лестницу“. Ну, с этой задачей у вас проблем не будет. Собрав её, поднимаемся и достаем нос ракеты! Проходим к пульту, рядом темная комната с виднеющейся там лестницей. Подходим туда, свет автоматически включается.
Осматриваем ракету. Внизу, есть активная зона, открываем. Провода, да еще какое количество, да еще и запутаны! Продолжаем обход. Подходим к столу. Берем журнал с записями и очень внимательно читаем его, там масса подсказок. Около стола, чуть выше висит записка. Это инструкция по запуску ракеты. Она нам то же очень пригодится. Под инструкцией оказалась красная кнопка! Может это и есть выход? Включаем и….упс! Только этого нам не хватало! Здесь расставлены химические элементы. Пора блеснуть своими знаниями по химии.

Подходим к столу, смотрим таблицу Менделеева. Внизу таблицы есть еще одна. Таблица „несовместимых реагентов“ - вот она то нам и нужна. Выписываем себе реагенты вот в таком порядке:

Возвращаемся к химическим элементам. Перед вами поле с разбросанными химическими элементами, 3 хранилища (категории) и „рука“. Нажимаем красную кнопку и начинаем расставлять их в хранилища по категориям. Пульт управления справа. Вверху 4 стрелки, которыми вы будите двигать автоматическую руку вперед – назад – право - лево. Под ним, шкала, которая открывает „клешню“. Вот этой „рукой“, вам предстоит поработать. Задача состоит в том, чтобы расставить элементы по категориям в сои хранилища, и не взорваться.
СОВЕТ ПО ДВИЖЕНИЮ „РУКИ“: Подводя клешню к колбе, смотрите на захват, он должен быть на уровне элемента. Открывать клешню надо шире, чем колба, а закрывать не полностью (кроме маленьких колбочек). Заводите элемент в хранилище (категорию), четко по центру. Заведя большой элемент до конца, полностью открывайте клешни („клик“ назад), сужаем (2 клика). Выходя из хранилища, делаем 2 два „клика“- назад.

Вот, в такой последовательности заводим химические элементы. В скобках указан номер категории (хранилища) куда надо, разместить, элемент.

NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3(1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), ключ (1).

Вам дают ключ для запуска. Теперь можно отправиться распутывать провода.

Ракета.
Распутываем провода. Подключаем их следующим образом: серый в желтый, черный в синий, фиолетовый в красный, коричневый в зеленый, розовый в оранжевый. В цифрах (сверху вниз) будет так: 4 2 3 1 5. Рисунок прилагается.

Теперь идем на лестницу, что ведет к ракете, ставим нос ракеты. Подходим к доске у пульта. Обращаем внимание на записку, запоминаем код 90.1. Идем к лаборатории, заберем подставку - держатель для ракеты. Она в середине, красная с кругом внутри. Подходим к ракете, к активной зоне, где распутывали провода. Берем из инвентаря красную с кругом пластину ставим её, щелкая ей по ракете чуть выше проводки.
Запуск.
1. Вставляем ключ.
2. Открываем первые два красных рычага.
3. Выставляем угол - 90.1.
4. Открываем последний красный рычаг.

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Нэнси Дрю Привидение замка Маллой , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Нэнси Дрю Привидение замка Маллой . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Нэнси Дрю Привидение замка Маллой читайте у нас на сайте.

Начинаем прохождение игры Нэнси Дрю Приведение замка Маллой . Следуем к замку по тропе. Постучите в дверь, вместо Кайлер вам открывает незнакомый мужчина. Он вас не будет впускать вовнутрь. Предложит переночевать в пабе. У ворот замка будет стрелка "Паб", жмём на неё и вы окажетесь там. Около двери Паба будет висеть табличка: "Мест нет".

Войдите туда и на стенах вы увидите фотографии фестиваля в Венеции. В углу будут стоять 2 игровых автомата. Для того, чтобы поиграть в них, вам необходимо достать жетоны, их надо отыскать, либо заработать. Откройте окошки выдачи сдачи и достаньте два жетона. Посмотрите, какие призы вы можете выиграть. Узнайте на нашем сайте!

Играем в дартс

Положите жетон в монетоприёмник и возьмите дротики. Вам надо воспользоваться всеми 8 дротиками и набрать 201 очко. Дротик дрожит и перемещается. Для того, чтобы попасть в 50 очков, необходимо отпускать кнопку мыши, когда дротик будет выше среднего кружка. В трофей вы получите куклу собачки.

Для того, чтобы получить первое пасхальное яйцо, нужно 4 раза подряд попасть в "50", потом 3 раза - прицелиться мимо круга, конечным броском нужно поразить "1". После услышим характерное кудахтанье и получим яйцо с клеверами. Вернитесь и замок, вам нужно найти лампу, так как темно.

Подходим к окну и начинаем бросать камни туда, чтобы привлечь внимания, стоящего там человека. На рисунке будет изображено одно из решений, вы можете попасть в окно каким-либо большим камнем, если будете целиться ниже парапета.

В окно выглянет Кайлер, она вас узнает и пригласит в замок. Она вам поведает, что её жених Мэтт где-то пропал перед самой свадьбой и попросит вам его разыскать. Имя жениха - Донал Делани. Он прожил в замке всю свою жизнь, также он является ирландцем и очень не любит англичан. В замке находится Кит Фоули - друг жениха, он в большом зале внизу. Кайлер вам расскажет, что ранее замок принадлежал брату её дедушки, Брендану, его подозревали в коллаборационизме во время войны. Он создал большущую библиотеку, а также различные изобретения в замке.

Паб "Крик банши". Готовим коктейли и выигрываем свисток

Зайдите в паб и сделайте коктейль "Воронье гнездо" Доналу Делани. В книге вы сможете найти рецепты приготовления коктейлей. Для начала вам нужно приготовить заказы, которые расположены ближе к звонку. Если не так приготовите, вы можете выбросить заказ в мусорное ведро.

Затем вам нужно смешать соки в серебристом стакане, если там указано - блендер, вам надо положить в него для начала твёрдые ингредиенты, затем добавьте сока и нажмите на кнопку. Как приготовиться, вылейте в бокал, добавьте льда, вишенку, либо лимон и поставьте на разнос. Жмём на звонок. Если вам удастся сделать всё правильно и быстро, то получите жетоны. Если вы несколько раз посетите паб и сделаете коктейли, то к концу игры вам дадут звезду в трофей.

Пообщайтесь с Доналом, от него вы узнаете об ирландском фольклоре - эльфах и банши. Он будет уверен, что Мэтта похители эльфы, также он расскажет вам, что Кит Фоули тоже любит Кайлер. Кажись, Донал хочет, чтобы Кайлер вышла замуж за Кита, а не за Мэтта.

Поиграйте в "Зоркого детектива", жетоны у вас как раз на руках.

За короткое время вам необходимо будет найти отличия между двумя изображениями. Сохраните игру, чтобы не транжирить жетоны, если вдруг проиграете. После первой победы заберите приз - свисток, после следующей - жетоны. Если вам удастся выиграть в 10 раундах, вам дадут звезду в трофей.

Разговариваем с Китом. Кукольный домик и шкатулка с выдрами

Идите обратно в замок. В зале около камина сидит Кит с синяком под глазом. Познакомитесь с ним. Он уверен в том, что Мэтт испугался ответственности и сбежал от Кайлер, потому что его вещи пропали вместе с ним. Кит расскажет вам, что работает в строительной компании, также скажет, что земля, на которой находится замок - это отличное вложение денежных средств. Лампа, которая так нам нужна, он не даёт. Вам придётся её поискать.

Возле двери стоит автомат, который предсказывает будущее. Один жетон лежит внизу справа у автомата, он почти незаметен. Спросите совета у Мадам Изабеллы и получите в ответ коричневый грузик, совет превратился в пыль, как только вы подвели к нему мышку. Если вы много раз спросите совета, то к концу игры вам дадут звезду в трофей.

В зале в углу лежит печатный станок, на столике ещё один грузик, но он пока что неактивен. Одной стенки в зале нет, и вы можете полюбоваться луной на свежем воздухе, не выходя на улицу. Справа возле камина лежит фотография Кита и Кайлер. Кайлер просит вас начать расследование с детской на 2 этаже, где проживал Мэтт, там ещё рядом комната с библиотекой.

Откройте дверь и вы увидите ворона, он будет пытаться вытащить оранжевый камень из головоломки на стенке. Там будет не хватать ещё немного камешков - вам нужно будет их найти. Возле камина лежат разбитые очки, интересно, кому они принадлежат. Покачайте игрушечную лошадку, из неё выпадет жетон. Подойдите к туалетному столику и посмотрите на книгу, там написано: "Семья ЛАРИГ и другие". Возле книги стоит кукольный домик.

Ваша задача расставить 5 кукол, как изображено в инструкции. Поставьте свинью так, чтобы она стояла от лошади справа. Над свиньей поставьте корову. Кошку поставьте на тот же этаж, где стоит лошадь, от рыцаря справа. Мальчика подставьте под кошкой. Между мальчиком и девочкой должен стоять рыцарь, и справа от девочки должен быть рыцарь, значит, ставьте её на 1 этаже между рыцарями.

Как только вы завершите задание, вам дадут жетон.

В книжном шкафчике вы найдёте шкатулку с разноцветными выдрами. Вам надо сложить рисунок, ориентируясь на неподвижный средний квадрат. Правая кнопка мыши поворачивает квадраты, левая их перемещает. Вы выиграете большую шестерёнку.

Решите таким образом:

Пронумеруйте квадраты слева направо сверху вниз.

Младший детектив:

Поворачиваем 4

Меняем местами 3 на 2 и поворачиваем 2

Поворачиваем 6

Меняем местами 9 на 8 и поворачиваем 8

Меняем местами 9 на 1 и поворачиваем 1

Поворачиваем 9

Поворачиваем 7

Поворачиваем 3

Старший детектив:

Меняем местами 3 и 4 и поворачиваем 4

Меняем местами 1 и 6 и поворачиваем 6

Меняем местами 7 и 8 и поворачиваем 8

Меняем местами 1 и 2 и поворачиваем 2

Меняем местами 1 и 7 и поворачиваем оба

Поиски лампы

Зайдите в библиотеку и покажите Кайлер очки, которые вы нашли. Она скажет, что эти очки принадлежат Мэтту, и попросит вас, чтобы вы ей помогли напечатать свадебные программки. Осмотрите библиотеку. С левой полки шкафчика возьмите книгу "Знаки Зодиака".

Около неё вы можете найти старинный шлем. Если откроете ящик в его подставке, то увидите головоломку с шестерёнками. Для того, чтобы конструкция начала работать, вам необходимо соединить между собой 10 больших и 10 маленьких шестерёнок. В конструкции будет не хватать одной маленькой шестерёнки, вам нужно будет её отыскать.

Между шкафами дверь, только не перепутайте её с входной дверью, а то вы упадёте вниз. В шкафу справа, вы сможете найти неработающую лампу, а так же головоломку, которая называется "Ханойская башня". Решите её таким образом: перенесите колечки с левого штыря на правый так, чтобы внизу лежало самое большое колечко по диаметру, а наверху - самое маленькое. На маленькое колечко нельзя переложить сверху большое.

Младший детектив:

Пронумеруйте колечки сверху вниз от 1 до 5, а штыри слева направо - А, В, С.

1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 5-С,

1-С, 2-В, 1-В, 3-С,

Старший детектив:

Прономеруйте колечки сверху вниз от 1 до 7, а штыри слева направо - А, В, С.

1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В,

1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 5-С,

1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С, 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 6-В,

1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 4-А, 1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 5-В,

1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В,

1-А, 2-В, 1-В, 3-А, 1-А, 2-С, 1-С, 3-В, 1-А, 2-В, 1-В, 7-С,

1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С, 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С,

5-А, 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 4-А,

1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 6-С,

1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С,

1-С, 2-В, 1-В, 3-С,

Как только вы перенесёте все колечки, то зарядите лампу. Вы сможете осмотреть территорию рядом с замком в поисках Мэтта. От шкафов справа вы увидите весы, там будет не хватать последнего грузика. Спуститесь вниз и заберите со стола недостающий грузик. А дальше новый раздел в прохождении игры Нэнси Дрю Приведение замка Маллой .

Набираем программки

Возьмите из лотка с бумагой золотую пластину - для чего ж она нам пригодится, интересно. Печатайте программки, сделайте 3 штуки. Берём чёрные чернила и наносим их на пластину с программкой. Сверху пластины положим лист бумаги. Покрутим колесо. Теперь кладём программку в сушилку справа и нажимаем на кнопку. Перекладываем готовую программку в корзину.

В программке написано, что шофёром жениха должен быть Алан Пейн, а не Кит Фоули. Вернитесь к Кайлер и она вам расскажет, что Алан Пейн прибыл в Ирландию вместе со всеми остальными, но как только пропал Мэтт, он думал, что это розыгрыш и вернулся в Лондон. Алан является коллегой по работе Мэтту, также Кит не был против того, чтобы Алан был шофёром. На нашем сайте вы найдёте всё об игре Нэнси Дрю Приведение замка Маллой .

Кайлер даст вам номер телефона Алана, позвоните ему из телефонной будки, которая находится возле паба. Спросите его о разрушениях в замке. Он вам расскажет, что в 1944 году бывший владелец замка Брендан ставил опыты с новым ракетным топливом и подорвался со всей своей семьей.

Если вы будет много общаться во время игры с Кайлер, то к её концу вам дадут звезду в трофей.

Покиньте замок и увидите, что в башне зажегся свет. Вернитесь внутрь и попробуйте подняться наверх, вам это не удастся, лестница будет разрушена.

Возле замка слева расположен садик с фигурками лепреконов - героев ирландских легенд. Эти садовые статуи поворачиваются. На жилете у каждого изображён клевер. Вы снова спугнёте ворону, значит, где-то здесь есть ещё один камешек из детской. Возьмите со скамейки черновик свадебной речи Кайлер, в ней пишется: "Что я делаю? Это все неправильно". Может, она передумала выходить замуж?

Если пойдёте от садика налево и наверх, вы окажетесь около кельтского круга, на нём растут жёлтые цветочки. Смотрите, чтобы не упали в воду с обрыва. Следуем вниз от круга и вы окажетесь у болота. Вы услышите вой с другой стороны. Найдите какую-нибудь досочку, чтобы туда перебраться, чтобы разобраться, кто же так хочет вас напугать.

Если последуете дорожкой от болота направо, то она вас приведёт к 3 кельтским крестам. В середине каждого есть отверстие для какого-то предмета, а так же дата. Вот вам загадка.

Перейдите на центральную мощеную дорожку и следуйте далее. Поместье будет разделено на 2 части высокой стеной. Вы увидите проход, который состоит из символов, для того, чтобы его открыть, вам надо знать комбинацию их нажатия.

Возле ворот замка подберите куклу-мальчика в очках. Не забудьте поставить её в кукольный дом. Обратите внимание на 2 пазла на воротах. На правой из них не достаёт одного фрагмента.

Помогите Киту рассадить гостей за свадебным столом и разгадайте загадку лепреконов

Отправляйтесь в паб и позвоните Алану. Он вам расскажет, что фонарь Киту набил, скорее всего, Мэтт, они втроём постоянно ссорились. Вернитесь в замок и спросите у Кита, откуда у него фонарь под глазом. Он ответит, что дурачились. Он вам расскажет об этом, как только вы поможете ему правильно рассадить гостей на свадьбе.

Для начала вам нужно рассадить жениха с невестой, Нэнси должна сидеть справа от Кайлер. Кит должен сидеть через одно место слева от Мэтта, то есть слева от Алана. Эмили должна сидеть напротив Кита, так как рядом с Китом должна сидеть женщина, и рядом с ней за длинным столом тоже должна быть женщина, а Тейлор хочет сидеть на крайнем месте длинного стола, значит он должен сидеть первым сверху за длинным столом.

Рядом с Тейлором должна сидеть Роза. Линда должна сидеть между Джоном и Хитер, значит, за Розой должен сидеть Джон, а потом Линда. Линда и Генри должны сидеть на разных сторонах стола, значит, место Генри между Тейлором и Эмили. Джейн и Линда должны сидеть на разных сторонах стола, значит, место Джейн слева от Кита. Около Джейн должна сидеть женщина по имени Хитер. Ричард должен сидеть слева от Хитер.

В обмен на готовый план Кит даст вам книгу "Древние ирландские поэмы". Он её нашёл в детской комнате - возможно Мэтт её читал. Откроте её, текст необязательно читать, а вот на листочки клевера и выделенные красные буквы необходимо обратить внимание. Всего их 7, как и лепреконов в садике. Скорее всего, это порядок их поворота. Пойдите туда и проверьте. Прохождение игры Нэнси Дрю Приведение замка Маллой вот-вот завершится.

"В" - вперёд, "Н" - назад, "Л" - влево, "П" - вправо

Просмотрим жилеты статуй и повернём их так: 4-й и 7-й - не трогать, 1-й и 5-й - направо, 3-й и 6-й - назад, 2-й - налево.

Вы разыщите "Воронье Гнездо", где есть кукла-девочка, похожая на Кайлер, 3 камешка из головоломки в детской и жетон.

Ещё раз поговорите с Китом. Раньше между ним и Кайлер был роман, а потом он познакомил её с Мэттом. Фингал всё же он получил от Мэтта. Покажите куклу Мэтта Кайлер и отправляйтесь в детскую.


6. Исследуем двор.

Слева около замка находится небольшой садик с фигурками лепреконов - героев ирландских легенд. Эти садовые статуи поворачиваются, а на жилете у каждого нарисован клевер. Мы опять спугнем ворону - видимо, где-то здесь есть еще один камешек из детской. Возьмем со скамейки черновик свадебной речи Кайлер, в которой она пишет: "Что я делаю? Это все неправильно". Может, она передумала выходить замуж за Мэтта?
Если пойти от садика влево и вверх, мы придем к кельтскому кругу, на котором растут желтые цветы. Будьте осторожны и не упадите в воду с обрыва.
Идем вниз от круга и добираемся до болота. Какой жуткий вой доносится с другой стороны! Нужно найти какую-нибудь доску, чтобы туда перебраться, и разобраться, кто же пытается нас напугать.
Если пойти от болота направо, то дорожка приведет к трем кельтским крестам. В центре каждого креста есть отверстие для какого-то предмета и дата. Очередная загадка...
Перейдем центральную мощеную дорожку и пойдем дальше. Поместье разделено на две части высокой стеной. А вот и проход, состоящий из символов, но чтобы его открыть, нужно знать комбинацию их нажатия.
Около ворот в замок подберем куклу-мальчика в очках. Может, она изображает Мэтта? Надо будет не забыть поставить ее в кукольный дом. Обратим внимание на две мозаики на воротах. На правой из них пока не хватает одного фрагмента.

7. Помогаем Киту рассадить гостей за свадебным столом и разгадываем загадку лепреконов.

Идем в паб и звоним Алану. Он рассказывает, что синяк Киту поставил, скорее всего, Мэтт. И вообще, они трое постоянно ругались.
Вернемся в замок и спросим у Кита, почему у него синяк под глазом. Он отвечает, что они просто дурачились. А как же тогда фотография Кита и Кайлер? Он обещает рассказать об этом после того, как мы поможем ему правильно посадить гостей на свадьбе.

В русской версии в переводе есть ошибка - вместо "Глория" у нас присутствует "Эмили".
Сначала рассадите жениха с невестой, причем Нэнси должна сидеть справа от Кайлер.
Кит сидит через одно место слева от Мэтта, т.е. слева от Алана.
Эмили сидит напротив Кита.
Т.к. рядом с Китом должна сидеть женщина, и рядом с ней за длинным столом тоже должна быть женщина, а Тейлор хочет сидеть на крайнем месте длинного стола, то он сидит первым сверху за длинным столом.
Рядом с ним сидит Роза.
Линда сидит между Джоном и Хитер, значит, за Розой сидит Джон, а потом Линда.
Линда и Генри сидят на разных сторонах стола, значит, место Генри между Тейлором и Эмили.
Джейн и Линда сидят на разных сторонах стола, значит, место Джейн слева от Кита.
Рядом с Джейн сидит женщина - это Хитер.
Остался Ричард, он слева от Хитер.

В обмен на готовый план Кит дает книжку "Древние ирландские поэмы". Он нашел ее в детской - видимо, ее читал Мэтт. Откроем ее - текст читать необязательно, а вот на листики клевера и выделенные красные буквы нужно обязательно обратить внимание. Их семь, как и лепреконов в садике. Скорее всего, это порядок их поворота. Пойдем туда и проверим.

"В" - вперед, "Н" - назад, "Л" - влево, "П" - вправо
Посмотрите на жилеты статуй и поверните так: 4-й и 7-й - не трогать, 1-й и 5-й - направо, 3-й и 6-й - назад, 2-й - налево.

Вы найдете воронье гнездо, где лежит кукла-девочка, похожая на Кайлер, жетон и три камешка из головоломки в детской.


Еще раз поговорим с Китом. Раньше между ним и Кайлер был роман, а потом он познакомил ее с Мэттом. Синяк он, действительно, получил от Мэтта.
Покажем куклу Мэтта Кайлер и пойдем в детскую.

8. Тайна камина и загадка весов.

Сначала поставим все разноцветные камешки в головоломку на стене. Это загадка цветов радуги, да и подсказка нарисована прямо над ней, если внимательно присмотреться. Нажмем на камешки согласно поговорке "Каждый охотник желает знать, где сидит фазан", т.е.
красный - оранжевый - желтый - зеленый - голубой - синий - фиолетовый.

В камине откроется дверь, а за ней - тайная комната. На полу лежит какая-то инструкция, а в углу - доска. Похоже, мы нашли способ перебраться через болото.
Посмотрим очень страшный ролик, поставим найденные куклы в домик и пойдем в библиотеку разгадывать секрет весов.
Откроем ящик стола и выясним, какой вес у каждого грузика. Надо уравновесить три чаши весов.

На первую чашу ставим свинец, цинк и дуб
На вторую чашу - серебро, железо и красное дерево
На третью чашу - медь, латунь и железное дерево



Потайной ящик открывается, и мы получаем фрагмент мозаики у ворот.
Обратим внимание на листок около весов, в котором написано про двоичные коды. На пластине, которую мы нашли в печатном станке, есть двоичный код (01000011). Если перевести цифры в буквы, как написано в инструкции, получим:
0*128 + 1*64 + 0*32 + 0*16 + 0*8 + 0*4 +1*2 +1*1 = 67. Это буква "С".

9. Собираем пятнашки.

Идем к воротам восстанавливать мозаику.

Общие правила сбора пятнашек: сначала надо собрать какой-то один столбец или одну строку и больше не трогать. Если, в крайнем случае, придется это передвигать, передвигайте весь собранный кусок. Смотрите на оригинальное изображение и если вы двигаете фрагменты по часовой стрелке, ставьте тот фрагмент, который вы хотите установить, перед всей цепочкой.
Вот два сейва с собранными пятнашками, осталось положить недостающий фрагмент (для младшего и старшего детективов).


Вставляем в мозаику найденный в весах фрагмент и получаем вторую пластину. Она серого цвета и на ней надпись 01001101. Переводим код и получаем "М".

10. Исследуем болото и закрытую территорию поместья.

Перекинем доску через болото и перейдем на другую сторону. Здесь лежит кучка камней - это начало пути. Посмотрим на инструкцию в инвентаре. Два камня - это основа, а направление движения задается дополнительными камнями. Важно: если у вас следующий ход "два вправо" и вы делаете один шаг вправо и видите другие камни, то не обращайте на них внимания, а продолжайте идти вправо.


Маршрут: вперед 1, вправо 1, вперед 2, вправо 2, вперед 2, влево 4, назад 2, влево 2, назад 3, влево 2, вперед 1, влево 1, вперед 2, вправо 1, вперед 2, вправо 2, вперед 2, вправо 1, вперед 1.

В итоге мы выходим к хижине.
Стоя внутри, от входа посмотрим направо по диагонали и из плетеной корзины заберем ракетный ранец.
Заберем со стола инструкцию для кукольного домика на семь кукол, посмотрим на запертую шкатулку. Маленький манекен для куклы, нитки, булавки, коробочка с шерстью пока неактивны.
Рядом стоит клетка, в которой очень много мошек. Нужно от них избавиться, чтобы посмотреть, что же находится внутри.
Слева стоит стол с книжкой о лекарственных травах. Выясним, что насекомых можно отпугнуть с помощью смеси пижмы, блоховника, полыни, тимьяна и котовика. Все эти травы стоят на полочках. Складываем их в ступку, толчем и подносим к клетке. Насекомые улетят, а вы заберете линзу. Если посмотреть на нее более внимательно, то можно заметить, что ее форма совпадает с формой отверстия на кельтских крестах.
Давайте вернемся во двор и вставим линзу по очереди в каждый крест. Через линзу видно увеличенные символы на стене, закрывающей проход на другую сторону двора. Порядок нажатия - даты на крестах от более старой к новой (сначала нужно нажать на символ 1801, потом на 1845 и 1916).


Посмотрим, как стена уходит вниз, и пройдем вперед. Вот почему эта территория огорожена - здесь пасутся овцы.
Если пойти вправо и вверх, то мы увидим овчарню. Рядом с дверью висят колокольчики, которые звенят при дуновении ветра, и маленькая шестеренка - теперь мы можем собрать головоломку под шлемом в библиотеке.
Если пойти вправо до границы поместья, около деревьев будет локация с камнем, на котором лежит карта. Она подозрительно напоминает план застройки территории, о котором рассказывал Кит.
В центре двора в круг стоят четыре больших камня, которые можно крутить. Они состоят из трех частей, на каждой из которых нанесены знаки. Нужно поговорить об этом с Доналом.

11. Играем в куклы и разгадываем секрет шлема.

Вернемся в замок и расставим семь кукол согласно инструкции, найденной в хижине.

Кошка - на 3-м этаже справа, потому что все остальные куклы должны стоять слева от нее.
Кайлер ставим на тот же этаж, где кошка, значит, слева на 3-м этаже.
Свинью ставим между люстрой и рыцарем - люстра на 1-м этаже, значит, свинью ставим на 1-й этаж.
Девочка - под Кайлер и на 1-м этаже, потому что она должна стоять ниже коровы.
На 2-м этаже должны быть куклы мальчика и коровы, но как их ставить, пока непонятно.
Мальчик должен стоять справа от коровы, а под ним должна быть собачка. В свою очередь, собачка должна стоять справа от рыцаря и левее кошки. Значит, собачку ставим на 1-й этаж между рыцарями.
Мальчика ставим над собачкой, а корову - слева от него.


Получаем еще один жетон.
Теперь проверим, что спрятано в шлеме в библиотеке.

Нужно поставить все шестеренки, чтобы они крутились от рычага. Если шестеренка попадает в отверстие, она "прилипает".
Один из вариантов решения:


Забираем еще одну схему расстановки кукол - их уже восемь, у нас не хватает куклы овцы.

12. Делаем свадебный букет

Поговорим с Китом о плане застройки. Он, как обычно, отшучивается. Поднимемся к Кайлер - она не заказывала Киту этот план. Интересно, что он замышляет? Как бы избавиться от него и посмотреть, что он прячет под одеялом на соседней кровати?
Кайлер просит помочь ей в составлении свадебного букета и дает список цветов и корзинку.
Нам нужно найти наперстянку, тысячелистник, лаванду, шпорник, розу, вербену и шалфей. Все растения нарисованы в книжке по лекарственным травам в хижине у болота.

Роза находится в садике с лепреконами. Чтобы ее взять, надо подойти к лепреконам и развернуться.
Рядом с тем местом, где лежит доска через болото, растут розовые цветы. Это наперстянка.
Шалфей висит в хижине над столом с травами - это пучок травы.
Тысячелистник - цветок желтого цвета, мы его видели в кельтском круге на северо-западной окраине двора.
Вербена растет около левой мозаики у ворот, она сиреневого цвета.
Если выйти на дорогу и пойти налево мимо машины Нэнси, то мы дойдем до локации, в которой растет шпорник.
Лаванда находится около четырех загадочных камней на правой половине двора. Около одного из камней внизу лежит доска. Нужно наклониться к ней, и справа на экране появится стрелка. Два раза повернитесь и возьмите лаванду.

Несем готовый букет Кайлер. Кит, наконец, куда-то ушел. Подойдем поближе и поднимем край одеяла на кровати - ну и ну, здесь же вещи Мэтта! Поднимемся к Кайлер и услышим, что она ссорится с Китом. Нэнси отказывается туда заходить, поэтому идем разговаривать с Доналом.

13. Великий барабанщик Нэнси Дрю.

Когда мы спросим у Донала, что означают надписи на камнях, он объяснит, что это кельтские руны. У него есть книжка с переводом рун, но ее нужно выиграть.

В эту мини-игру лучше играть клавишами и "пробелом", а не мышью. Разноцветные ноты быстро бегут слева направо. Когда ноты приблизятся к кругу справа, нажмите клавишу, соответствующую цвету ноты. Если нота серая, нажмите "пробел".
Когда вы ошибаетесь, у вас снимают по одному очку за каждую неправильную ноту, поэтому если вы видите сложную комбинацию, лучше не рисковать и пропустить ее. Выиграть сложно, но если играть несколько раз подряд, то в итоге вам засчитают победу. Если вы хотите отдохнуть и поиграть позже, просто нажмите на барабан, когда вернетесь.
Также в этой игре можно зарабатывать жетоны.


Наконец, Донала устраивает наша музыка, и он отдает книгу. В ней написано о четырех главных кельтских праздниках и приведен кельтский алфавит.


Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.
Для тех, кто в первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.
У Нэнси есть кошелек, в этой игре вам придется зарабатывать жетоны.
Младший детектив может получить подсказки в автомате, который предсказывает будущее, но за них надо заплатить.
Мобильника у Нэнси нет, позвонить можно из будки около паба "Крик банши".
Активные локации подсвечиваются голубым цветом.

Нэнси прилетела в Ирландию на свадьбу своей подруги Кайлер.
Она едет в машине по ночной дороге и разговаривает с Нэдом. Внезапно перед машиной появляется какой-то белый призрак, Нэнси испуганно поворачивает руль и попадает в аварию.

1. Знакомимся с Кайлер. Играем в дартс и получаем первое пасхальное яйцо.

Идем по дорожке к замку. Стучим в дверь, но вместо Кайлер открывает незнакомый мужчина. Он не хочет пускать нас внутрь и предлагает переночевать в пабе. У ворот замка есть стрелка "Паб", нажмите на нее, и вы попадете в эту локацию.
Около двери паба висит вывеска: "Мест нет". Войдем внутрь. На стенах висят фотографии фестиваля в Венеции, а в углу стоят два игровых автомата. Чтобы в них поиграть, нам нужны жетоны - видимо, их нужно найти или как-то заработать.
Открываем окошки выдачи сдачи и достаем два жетона. Обращаем внимание, какие призы можно выиграть.

Поиграем в дартс.
Положим жетон в монетоприемник и возьмем дротики. Нужно использовать все восемь дротиков и набрать 201 очко. Дротик дрожит и перемещается. Чтобы попасть в 50 очков, нужно отпускать кнопку мыши, когда дротик будет выше центрального кружка. Наградой будет кукла собачки.

Первое пасхальное яйцо:
Сначала надо четыре раза подряд попасть в "50", потом три раза - прицелиться мимо круга, последним броском надо поразить "1". Вы услышите характерное кудахтанье и получите яйцо с клеверами.


Делать нечего, придется возвращаться в замок. Нэнси отказывается уходить с дорожки туда, где темно - нужно где-нибудь раздобыть лампу.
Постучим в дверь, но никто и не собирается впустить нас переночевать. Подойдем к окнам и посмотрим наверх - там кто-то есть, и нужно привлечь его внимание. Будем хулиганить и кидать в окно камни, которые лежат рядом.
На рисунке - одно из решений (можно попасть в окно любым большим камнем, если целиться ниже парапета).


Кайлер выглянула в окно, узнала Нэнси и приглашает в замок. Она рассказывает, что ее жених Мэтт куда-то пропал перед свадьбой и предлагает нам его найти. Неприветливого мужчину зовут Донал Делани. Он живет в замке всю жизнь, является ирландцем и очень не любит англичан. Также сейчас в замке находится Кит Фоули, друг жениха - он расположился внизу, в большом зале. Кайлер рассказывает, что раньше замок принадлежал брату ее деда, Брендану, которого подозревали в коллаборационизме во время войны. Огромная библиотека и разнообразные изобретения в замке - его рук дело.

2. Паб "Крик банши". Готовим коктейли и выигрываем свисток.

Как нам говорила Кайлер, в свободное от работы время Донал Делани любит посидеть в пабе. Зайдем в паб. Донал не скажет ни слова, пока мы не сделаем ему коктейль "Воронье гнездо".

В книге написаны рецепты всех коктейлей. Сначала надо готовить заказы, которые находятся ближе к звонку. Если вы что-то напутаете, выбросите заказ в мусорное ведро.
Смешивайте соки в серебристом стакане. Если в рецепте указан блендер, положите в него сначала твердые ингредиенты, потом налейте сок и нажмите на кнопку. Готовый коктейль налейте в правильный бокал, добавьте лед, вишенку или лимон и поставьте на поднос. Нажмите на звонок.
Если вы будете делать все быстро и правильно, то можете заработать жетоны.
Если вы несколько раз зайдете в паб и сделаете много коктейлей, в конце игры получите звездочку в титул.

Наконец мы можем поговорить с Доналом. Узнаем много нового об ирландском фольклоре - эльфах и банши. Он уверен, что Мэтта украли эльфы, очень негативно отзывается о нем и говорит, что Кит Фоули тоже влюблен в Кайлер. Видимо, Доналу очень хочется, чтобы она вышла замуж не за Мэтта, а за Кита.
Жетоны у нас уже есть, поиграем в "Зоркого детектива".

За небольшое время нужно найти различия между двумя картинками. Рекомендую сохранить игру, чтобы не тратить жетоны, если вы проиграете. После первой победы не забудьте забрать приз - свисток, после следующей - жетоны. Если вы выиграете во всех десяти раундах, то получите звездочку в титул.

3. Разговариваем с Китом. Кукольный домик и шкатулка с выдрами.

Вернемся в замок. В углу зала у камина сидит симпатичный молодой человек с огромным синяком под глазом. Познакомимся с ним - это Кит. Он уверен в том, что Мэтт испугался ответственности и сбежал от Кайлер, потому что вместе с ним пропали его вещи. Кит говорит, что работает в строительной компании и добавляет, что земля, на которой расположен замок, - отличное вложение денег. Странно, почему он так в этом заинтересован? Лампу, которая нам так нужна, он не дает, - ее придется искать.
Около двери стоит автомат, предсказывающий будущее. Один жетон лежит справа внизу у автомата, его плохо видно. Спросим совета у Мадам Изабеллы и получим в ответ коричневый грузик, а совет превратится в пыль, когда мы подведем к нему мышку.
Если вы много раз спрашиваете совет, в конце игры получите звездочку в титул.
В углу зала находится печатный станок. На большом столе лежит еще один грузик, но он пока неактивен. Одной стены в зале нет, и можно полюбоваться луной на свежем воздухе, не выходя на улицу, - не правда ли, фантастический пейзаж?
Около камина справа лежит фотография Кита и Кайлер.
Кайлер просила нас начать расследование с детской на втором этаже, где жил Мэтт. Это соседняя комната с библиотекой.
Когда мы откроем дверь, то увидим ворона, который пытается вытащить оранжевый камешек из головоломки на стене. В ней не хватает еще нескольких камешков - надо будет поискать. Около камина валяются разбитые очки - интересно, чьи? Покачаем игрушечную лошадку, и из нее выпадет жетон. Подойдем к туалетному столику и посмотрим на книжку, на ней написано: "Семья ЛАРИГ и другие".
Рядом стоит кукольный домик. Необходимо расставить пять кукол, как нарисовано в инструкции.

Свинья должна стоять справа от лошадки.
Над свиньей должна стоять корова.
Кошка должна стоять на том же этаже, где и лошадка, и справа от рыцаря.
Мальчик должен стоять под кошкой.
Между девочкой и мальчиком должен быть рыцарь, и справа от девочки должен быть рыцарь, значит, ставим ее на 1-м этаже между рыцарями.

Когда вы это сделаете, получите жетон.


В книжном шкафу лежит шкатулка с разноцветными выдрами. Нужно собрать рисунок, ориентируясь на неподвижный средний квадрат. Правая кнопка мыши поворачивает квадраты, левая их перемещает. Вы выиграете большую шестеренку.

Решение:

Пронумеруем квадраты слева направо сверху вниз.

Младший детектив:
Повернуть 4
Поменять местами 3 на 2 и повернуть 2
Повернуть 6
Поменять местами 9 на 8 и повернуть 8
Поменять местами 9 на 1 и повернуть 1
Повернуть 9
Повернуть 7
Повернуть 3


Старший детектив:
Поменять местами 3 и 4 и повернуть 4
Поменять местами 1 и 6 и повернуть 6
Поменять местами 7 и 8 и повернуть 8
Поменять местами 1 и 2 и повернуть 2
Поменять местами 1 и 7 и повернуть оба


Должно получиться так:

4. В поисках лампы.

Зайдем в библиотеку и покажем очки Кайлер. Она говорит, что это очки Мэтта, и просит помочь напечатать свадебные программки.
Осмотрим библиотеку.
С полки левого шкафа заберем книжку "Знаки Зодиака".
Рядом стоит старинный шлем. Если открыть ящик в его подставке, то мы увидим головоломку с шестеренками. Чтобы конструкция заработала, нужно соединить между собой 10 больших и 10 маленьких шестеренок. Здесь не хватает одной маленькой шестеренки, которую надо где-то найти.
Между шкафами находится дверь, постарайтесь не перепутать ее с входной дверью, иначе вы упадете вниз и что-нибудь себе сломаете.
В правом шкафу стоит неработающая лампа и головоломка "Ханойская башня". Принцип ее решения: нужно перенести колечки с левого штырька на правый так, чтобы внизу лежало самое большое по диаметру, а наверху - самое маленькое. На маленькое колечко нельзя переложить сверху большое.

Решение:

Младший детектив:
Нумеруем колечки сверху вниз от 1 до 5, а штырьки слева направо - А, В, С.


1-С, 2-В, 1-В, 3-С,
1-А, 2-С,
1-С.


Старший детектив:
Нумеруем колечки сверху вниз от 1 до 7, а штырьки слева направо - А, В, С.
1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 5-С,
1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С, 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 6-В,
1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 4-А, 1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 5-В,
1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В,
1-А, 2-В, 1-В, 3-А, 1-А, 2-С, 1-С, 3-В, 1-А, 2-В, 1-В, 7-С,
1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С, 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С,
5-А, 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 4-А,
1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 6-С,
1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В, 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 5-С,
1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С,
1-С, 2-В, 1-В, 3-С,
1-А, 2-С,
1-С.


Когда вы перенесете все колечки, то зарядите лампу и можно будет осмотреть окрестности замка в поисках Мэтта.
Справа от шкафов стоят весы, для которых не хватает последнего грузика. Идем вниз и забираем со стола недостающий грузик.

5. Печатаем программки.

Возьмем из лотка с бумагой золотую пластину - интересно, для чего она нужна? Начнем печатать программки (надо сделать три штуки).

Возьмите черные чернила и нанесите их на пластину с программкой.
Сверху пластины положите лист бумаги.
Покрутите колесо.
Положите программку в сушилку справа и нажмите на кнопку.
Переложите готовую программку в корзину.


В программке написано, что шафером жениха будет Алан Пейн, а не Кит Фоули. Вернемся к Кайлер и узнаем, что Алан Пейн приехал в Ирландию вместе со всеми остальными, но когда Мэтт пропал, он подумал, что это розыгрыш и вернулся в Лондон. Алан - коллега Мэтта, и Кит не был против того, чтобы тот стал шафером. Кайлер дает номер телефона Алана, а позвонить можно из телефонной будки возле паба.
Спрашиваем ее о разрушениях в замке: оказывается, в 1944 году бывший владелец замка Брендан проводил опыты с новым ракетным топливом и взорвался вместе со своей семьей.
Если вы много разговариваете с Кайлер, в конце игры получите звездочку в титул.
Выходим из замка и видим, что в башне горит свет. Вернемся внутрь и попробуем подняться вверх, но лестница разрушена.

Похожие публикации