Chevroletavtoliga - Автомобильный портал

Данные по сооружениям робинзона. Контрольные вопросы Работа над сборником статей классиков менеджмента. Контрольная работа «Эволюция менеджмента»

План.

  1. Условия игры.
  2. Первый конкурс “Утоли жажду”.
  3. Второй конкурс “Утоли голод”.
  4. Третий конкурс “Будь осторожен”
  5. Четвёртый конкурс “Первая помощь”.
  6. Робинзоны отдыхают
  7. Пятый конкурс “Загадочное письмо”
  8. Подведение итогов.

1. Класс разбивается на две команды, которые должны пройти 5 испытаний-конкурсов. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. В конце урока – подсчёт набранных баллов. Определение команды-победителя.

Наша игра называется “Робинзоны”. Кто же такой Робинзон? (Ответы детей)

Это литературный герой. О его приключениях написал Даниель Дефо в романе “Приключения Робинзона Крузо”. В основу произведения положено истинное происшествие с шотландским моряком Александром Селкирком, который после ссоры с капитаном корабля был высажен на необитаемый остров и провёл там 4 года и 4 месяца. Робинзон Крузо пробыл на необитаемом острове много больше, выжил и, наконец, попал домой. Сейчас Робинзоном называют человека, попавшего в места. Где нет людей, нет обычных продуктов, нет условий для нормальной жизни. Давайте, представим себя робинзонами. Школьный двор – это дремучий лес. Мы в нём одни. Рядом нет взрослых. Помощи ждать неоткуда. У вас есть перевязочные материалы. Есть немного продуктов, немного воды, их хватит только на один завтрак. К обеду вы уже проголодались, хотите пить

2. Первый конкурс “Утоли жажду”

Команды совещаются 2 минуты, записывают на листочках возможные варианты утоления жажды в лесу. Затем представляют свои ответы. За каждый верный способ – 1 балл. А теперь возьмите листочки (Приложение 1 ). Вы видите список растений. За 2 минуты вы должны решить, из каких растений можно приготовить лесной напиток и рядом с названием этого растения поставить “+” (Правильный ответ - 1 балл).

3. Второй конкурс “Утоли голод”

Все проголодались, вспоминают ароматные мамины борщи, румяные пироги. Давайте попробуем пообедать в лесу. Каждая команда получает набор карточек с изображением растений, муляжи грибов. За 2 минуты нужно выбрать съедобные растения и грибы. (правильный выбор – 1 балл). Конкурс продолжается Сейчас команды разойдутся по школьному двору (вы ещё не забыли, что это дремучий лес?). Задача – найти съедобное растение, возле него оставить члена команды, который покажет это растение ведущему и даст название. Верный выбор – 1 балл.

4. Третий конкурс “Будь осторожен”

Итак, мы чувствуем себя более или менее комфортно, так как поели, выпили воды. Но лес – это не городской парк, здесь опасности подстерегают вас повсюду, нужно быть очень осторожными. И следующий конкурс покажет, как вы справитесь с трудностями робинзонской жизни. Возьмите карточки со знаками “плюс” и “минус”. Я зачитываю утверждения. Вы должны решить верные они или нет. Если верные – поднимаете карточку с “плюсом”, если нет – с “минусом” (Приложение 2 ). Конкурс продолжается. Возьмите карточки с изображением растений и грибов. Вы должны выбрать карточки, на которых изображены ядовитые растения и грибы. Этот конкурс очень важен, так как среди представленных растений есть очень ядовитые. Их нельзя жевать и даже трогать не рекомендуется. Поэтому за правильные ответ – один балл прибавляем, за неправильный - один балл отнимаем.

5. Четвёртый конкурс “Первая помощь”

В каждой команде появились раненые: двое ребят поранили ладошки. Надо оказать первую помощь: сделать перевязку. Её качество оценим в конце игры. А теперь тест “Первая помощь” (Приложение 3 ). Из двух ответов вы должны выбрать правильный и подчеркнуть его.

6. Робинзоны отдыхают.

Вы устали, задумались о доме. Чтобы совсем не отчаяться, давайте проведём весёлые подвижные игры. (Учащиеся предлагают игры). Конкурс не оценивается.

7. Пятый конкурс “Загадочное письмо”.

Игра подняла настроение, и теперь с новыми силами на поиски дороги домой. В лесу найти дорогу легче тому человеку, который умеет ориентироваться. Что означает это слово? (Ответы детей). Ориентироваться – значит уметь определять своё местоположение по сторонам света. Легче и тому человеку, который может читать следы в природе, по не заметным для других приметам может определить, что происходило в данной местности недавно. Как-то в африканских джунглях заблудился английский кавалерист. Товарищи стали его искать. Встретили мальчика-туземца и спросили о пропавшем.

Вы говорите высоком солдате на каурой хромой лошади?

Да, ты видел его?

Нет, но я знаю, куда он поехал.

Мальчик отвёл солдат к тому месту, где их товарищ делал привал. Лошадь тёрлась о дерево, на коре был пучок её волос (так мальчик узнал о масти лошади). По следам на земле было заметно, что одна нога оставляла неглубокий след, а шаг был короче (Значит, лошадь хромала на одну ногу). О росте солдата мальчик узнал по сломанной на большой высоте ветке. Следы в природе точно шифровка, смысл которой понятен не всем. Команды получают “Загадочные письма”, в которых зашифрованы задания. (Приложение 4 ). Каждая буква зашифрована цифрой и буквой А, В или С. Прочитайте шифровку, выполните задание.

Подведение итогов.

А теперь обратим внимание на раненых и оценим работу медиков. Игра закончена. (Подсчёт баллов, оценки). Вы хорошо справились с заданиями. Надеюсь, вы никогда не попадёте в положение Робинзона, а отдыхать в природе будете приятно и безопасно для себя и для всего окружающего вас.

2. РОБИНЗОН
Условие
Представьте себе, что Вы попали на необитаемый остров вулканического происхождения. Ваша задача - как можно быстрее построить лодку и покинуть остров.
Строительство лодки требует 100 рабочих дней. По условиям игры, Вы можете посвятить очередной день строительству лодки, если на этот день у вас есть еда, одежда и жилье.
Существуют следующие варианты обеспечения этими необходимыми для жизни условиями, требующими различных единовременных и текущих затрат, но и дающие разный эффект.
*. Заготовка еды.
1. Сбор фруктов.
Один день сбора обеспечивает Вас пищей на три дня (включая день сбора).
2. Рыбная ловля.
Один день рыбалки дает пищу на 5 дней, включая день рыбалки. Однако на изготовление рыболовной сети требуется 10 дней, кроме того, необходимо 7 дней на ремонт сети через каждые 12 выходов на рыбалку.
3. Охота.
Один день охоты обеспечивает Вас пищей на 15 дней, включая день охоты. Однако на изготовление орудия охоты требуется 22 дня. Вероятность успешной охоты равна 50%.
4. Организация фермы. Строительство фермы занимает 20 дней. Один день работы на ферме дает пищу на 10 дней, включая день работы.
**. Создание и содержание жилья
1. Хижина.
Первоначальных затрат не требует. Содержание - 4 дня/мес.
2. Дом.
Строительство занимает 19 дней. Через каждые полгода жизни требуется 4 дня на ремонт. Содержание - 1 день в месяц.
***. Изготовление одежды.
1. Простая одежда.
Первоначальных затрат не требует. Содержание - 3 дня в месяц.
2. Набор одежды.
Изготовление занимает 5 дней. Содержание - 1 день работы через каждые 20 дней. Через каждые 3 месяца необходимо выделить 2 дня работы на ремонт одежды.
Задание. Заполнить дневник регистрации затрат времени. Выберите стратегию, обеспечивающую Вас едой, жильем и одеждой, одновременно решая главную задачу - постройку лодки.
Решение:

4. КОНФЛИКТ: НАПАДАЮЩИЙ – ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ
Цель. Тренировка дает возможность осознать поведение конфликтных сторон. Она побуждает участников к поиску путей выхода из конфликта.
Время 60 минут.
Подготовка. Ознакомьтесь с основными правилами критики (рис. 2).
Процедура. Двое участников усаживаются лицом к лицу. Один играет роль нападающего, а другой - защищающегося. Ведется диалог по спорным вопросам, которые имеют место в группе, обществе. «Нападающий» резко критикует партнера с позиций явного превосходства и уверенности в себе. «Защищающийся» постоянно извиняется, оправдывается, делает реверансы. С критикой своих действий он соглашается, поведение «нападающего» одобряет. Неустанно повторяет, что впредь будет более благоразумным и так далее. Через 5-10 минут роли меняются.
После проигрывания ролей проводится обсуждение. Партнеры делятся своими впечатлениями, отвечая на вопросы:
- Как я испытал на себе властную силу «нападающего»?
- Что я чувствовал, когда «нападал» сам?
- Что я чувствовал, будучи защищающимся?
- Как все это бывает в жизни?
- Как нужно критиковать, не унижая чувство собственного достоинства оппонента?
Ответ:

8. ПРЕПЯТСТВИЯ К ПРОВЕДЕНИЮ ПРЕОБРАЗОВАНИЙ
Описание
На этом занятии студенты рассмотрят ситуацию проведения преобразований на рабочем месте и препятствия к их осуществлению, а затем используют метод «мозгового штурма» для поиска путей преодоления этих препятствий.
Необходимые материалы: доска и мел.
Порядок проведения занятия
1. Студентам предлагается план изменений, непосредственно затрагивающих процесс обучения (график посещения, новые предметы, новые виды работ, система штрафов и наказаний и так далее.) или план изменений, касающийся их отдыха, то есть такое преобразование, которое заинтересовало бы всех студентов.
2. Студентам предлагается назвать четыре или пять причин, по которым внедрение данного преобразования может вызвать сопротивление. Эти высказывания записываются и нумеруются.
3. Группе объясняется, что для генерирования идей о том, как преодолеть каждый из барьеров, будет использоваться метод «мозгового штурма». Можно заранее попросить студентов подготовить сообщение об этом методе (например, Ладанов «Практический менеджмент»). Подробно объясняется цель «мозгового штурма» и его правила.
4. Для каждого из препятствий к выполнению преобразований проводится отдельный «мозговой штурм». Поощряется выдвижение как можно большего числа предложений, поддерживается быстрый темп данного вида деятельности. По окончании «штурма» его участников поздравляют с результатами.
5. Отмечается, что идеи - это прекрасно, но они бесполезны, пока не применены. В реальной деловой ситуации существует несколько путей дальнейшей работы с имеющимися предложениями:
- передать все предложения старшему руководству. Возможно, оно захочет ознакомиться со всеми предложениями и выбрать, какие из них использовать;
- группе может быть предложено самой выбрать наиболее ценные предложения и затем представить их старшему руководству;
- группе может быть поручено выбрать и внедрить наиболее удачные решения.
6. Все предложения нумеруются и каждый член команды дает им оценку по пятибалльной шкале. Подсчитывается общее количество очков, набра нное каждым предложением, чтобы определить, какие предложения вся группа считает наиболее ценными (анонимность оценок не позволит нападать на чужие идеи и обеспечит независимость суждений).
Обсуждение
Группе предлагается обсудить, как данный метод может быть использован на предприятиях в планировании, в разрешении проблемных ситуаций, при выдвижении новых идей, при предложении новых путей усовершенствования или лучшего исполнения работ. Подчеркивается, что отдельные люди и целые группы могут использовать «мозговой штурм» для разрешения проблем и выдвижения новых идей.

План.

  1. Условия игры.
  2. Первый конкурс “Утоли жажду”.
  3. Второй конкурс “Утоли голод”.
  4. Третий конкурс “Будь осторожен”
  5. Четвёртый конкурс “Первая помощь”.
  6. Робинзоны отдыхают
  7. Пятый конкурс “Загадочное письмо”
  8. Подведение итогов.

1. Класс разбивается на две команды, которые должны пройти 5 испытаний-конкурсов. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. В конце урока – подсчёт набранных баллов. Определение команды-победителя.

Наша игра называется “Робинзоны”. Кто же такой Робинзон? (Ответы детей)

Это литературный герой. О его приключениях написал Даниель Дефо в романе “Приключения Робинзона Крузо”. В основу произведения положено истинное происшествие с шотландским моряком Александром Селкирком, который после ссоры с капитаном корабля был высажен на необитаемый остров и провёл там 4 года и 4 месяца. Робинзон Крузо пробыл на необитаемом острове много больше, выжил и, наконец, попал домой. Сейчас Робинзоном называют человека, попавшего в места. Где нет людей, нет обычных продуктов, нет условий для нормальной жизни. Давайте, представим себя робинзонами. Школьный двор – это дремучий лес. Мы в нём одни. Рядом нет взрослых. Помощи ждать неоткуда. У вас есть перевязочные материалы. Есть немного продуктов, немного воды, их хватит только на один завтрак. К обеду вы уже проголодались, хотите пить

2. Первый конкурс “Утоли жажду”

Команды совещаются 2 минуты, записывают на листочках возможные варианты утоления жажды в лесу. Затем представляют свои ответы. За каждый верный способ – 1 балл. А теперь возьмите листочки (Приложение 1 ). Вы видите список растений. За 2 минуты вы должны решить, из каких растений можно приготовить лесной напиток и рядом с названием этого растения поставить “+” (Правильный ответ - 1 балл).

3. Второй конкурс “Утоли голод”

Все проголодались, вспоминают ароматные мамины борщи, румяные пироги. Давайте попробуем пообедать в лесу. Каждая команда получает набор карточек с изображением растений, муляжи грибов. За 2 минуты нужно выбрать съедобные растения и грибы. (правильный выбор – 1 балл). Конкурс продолжается Сейчас команды разойдутся по школьному двору (вы ещё не забыли, что это дремучий лес?). Задача – найти съедобное растение, возле него оставить члена команды, который покажет это растение ведущему и даст название. Верный выбор – 1 балл.

4. Третий конкурс “Будь осторожен”

Итак, мы чувствуем себя более или менее комфортно, так как поели, выпили воды. Но лес – это не городской парк, здесь опасности подстерегают вас повсюду, нужно быть очень осторожными. И следующий конкурс покажет, как вы справитесь с трудностями робинзонской жизни. Возьмите карточки со знаками “плюс” и “минус”. Я зачитываю утверждения. Вы должны решить верные они или нет. Если верные – поднимаете карточку с “плюсом”, если нет – с “минусом” (Приложение 2 ). Конкурс продолжается. Возьмите карточки с изображением растений и грибов. Вы должны выбрать карточки, на которых изображены ядовитые растения и грибы. Этот конкурс очень важен, так как среди представленных растений есть очень ядовитые. Их нельзя жевать и даже трогать не рекомендуется. Поэтому за правильные ответ – один балл прибавляем, за неправильный - один балл отнимаем.

5. Четвёртый конкурс “Первая помощь”

В каждой команде появились раненые: двое ребят поранили ладошки. Надо оказать первую помощь: сделать перевязку. Её качество оценим в конце игры. А теперь тест “Первая помощь” (Приложение 3 ). Из двух ответов вы должны выбрать правильный и подчеркнуть его.

6. Робинзоны отдыхают.

Вы устали, задумались о доме. Чтобы совсем не отчаяться, давайте проведём весёлые подвижные игры. (Учащиеся предлагают игры). Конкурс не оценивается.

7. Пятый конкурс “Загадочное письмо”.

Игра подняла настроение, и теперь с новыми силами на поиски дороги домой. В лесу найти дорогу легче тому человеку, который умеет ориентироваться. Что означает это слово? (Ответы детей). Ориентироваться – значит уметь определять своё местоположение по сторонам света. Легче и тому человеку, который может читать следы в природе, по не заметным для других приметам может определить, что происходило в данной местности недавно. Как-то в африканских джунглях заблудился английский кавалерист. Товарищи стали его искать. Встретили мальчика-туземца и спросили о пропавшем.

Вы говорите высоком солдате на каурой хромой лошади?

Да, ты видел его?

Нет, но я знаю, куда он поехал.

Мальчик отвёл солдат к тому месту, где их товарищ делал привал. Лошадь тёрлась о дерево, на коре был пучок её волос (так мальчик узнал о масти лошади). По следам на земле было заметно, что одна нога оставляла неглубокий след, а шаг был короче (Значит, лошадь хромала на одну ногу). О росте солдата мальчик узнал по сломанной на большой высоте ветке. Следы в природе точно шифровка, смысл которой понятен не всем. Команды получают “Загадочные письма”, в которых зашифрованы задания. (Приложение 4 ). Каждая буква зашифрована цифрой и буквой А, В или С. Прочитайте шифровку, выполните задание.

Подведение итогов.

А теперь обратим внимание на раненых и оценим работу медиков. Игра закончена. (Подсчёт баллов, оценки). Вы хорошо справились с заданиями. Надеюсь, вы никогда не попадёте в положение Робинзона, а отдыхать в природе будете приятно и безопасно для себя и для всего окружающего вас.

Правила игры.

Вы – Робинзон, попадаете на необитаемый остров. Ваша задача – уплыть с острова как можно скорее. Для строительства лодки необходимо 100 дней. При этом необходимо питаться, одеваться и обеспечить себя жилищем:

· Питаться необходимо каждый день (есть только 5 дней чрезвычайных дней, которые можно провести без пищи, чрезвычайные дни нельзя использовать более одного подряд);

· Нельзя более 25 дней подряд питаться одним видом пищи (ровно 25 дней – можно,);

· Каждый день нельзя выполнять более одного вида работ;

· К концу второго месяца обязательно нужно построить жилище;

· Жилище и одежда требуют ежемесячного ремонта, ремонт должен быть обязательно произведен в тот месяц, в который требуется по графику (исключение составляет месяц отплытия с острова – например, если вы успеваете построить лодку в 11 месяце, то можете не ремонтировать в 11 месяце одежду и жилище).

В приложении дана вся необходимая информация по расходу времени на все виды работ.

Например, существует три альтернативы производства пищи: сбор плодов и грибов, рыбалка и охота. По условиям игры необходимо использовать хотя бы две из них. Запасов плодов и грибов хватает на три дня, включая день сбора (т. е. после сбора можно два дня заниматься другими работами). Запасов рыбы хватает на пять дней, включая день рыбалки, охота дает запастись пищей на 15 дней, включая день охоты (14 дней свободной работы). Для рыбалки и охоты необходимо изготовить орудия труда (для орудий рыбалки требуется 10 дней, охоты – 20 дней), собирательство не требует никаких орудий труда.


Кроме того орудия требуют ремонта. Ремонт рыболовных снастей требуется после того как вы 12 раз сходили на рыбалку, на ремонт уходит пять дней. После четырех раз охоты два дня нужно на ремонт средств охоты.

В приложении дана информация по затратам времени на строительство и содержание жилья. На графике ремонта жилья указано сколько дней нужно затратить в каждый месяц на содержание и ремонт. Одна клеточка соответствует 1 дню, номер месяца соответствует месяцу по календарю. Например, пещера требует один день в два месяца тратить на ее содержание, и в седьмой месяц – капитальный ремонт в течение 4-х дней.

Такие же условия для изготовления и ремонта одежды. Старая одежда, в которой вы попали на остров, не требует первоначальных затрат, но требует ремонта, и чем дальше – тем больше (начиная с седьмого месяца – по четыре дня в месяц). Вы можете изготовить для себя новый набор одежды, потратив на это 7 дней. На ремонт этого нового набора требуется тратить два дня каждый второй месяц. Ремонт производится только в месяц, следующий за месяцем изготовления. Так, если набор новой одежды вы изготовите во втором месяце, то ремонтировать его во втором месяце не нужно, и старую ремонтировать уже не нужно. Но, если вы не успеваете изготовить новую одежду во втором месяце, то надо затратить время на ремонт старой.

Как заполнять календарь работ. По вертикали в календаре расположены 12 месяцев, по горизонтали – дни. В этой игре в каждом месяце – 25 дней. Для каждого вида работ предусмотрена своя строка (заготовка пищи, изготовление и ремонт снасти, строительство и ремонт жилища , изготовление и ремонт одежды и строительство лодки). Каждая работа записывается в соответствующую строку. Условные обозначения работ приведены ниже. При заготовке пищи в календаре необходимо фиксировать - на сколько дней сделаны запасы пищи. После собирательства «точками» обозначаем два дня – для прочих работ. После охоты (только если снасти для охоты уже изготовлены) – помечаем «точками» 14 дней – для прочих работ. «Точки» в данном случае означают, что в эти дни Вы питаетесь запасенными продуктами.

В начале каждого месяца рекомендуется сначала выполнить весь необходимый ремонт, а затем уже приступать к другим работам. Исключение составляет только месяц отплытия – в этот месяц допускается не ремонтировать одежду и жильё. Но, если вы не успеете достроить лодку, и в этот месяц не будут произведены необходимые ремонты – вы нарушите правила игры и ваш результат не будет засчитан.

Для того чтобы каждый раз не пересчитывать количество дней, затраченных на строительство лодки, под календарем нарисован кораблик, в котором ровно 100 клеток. Затратив один день на строительство лодки, вычеркивайте одну клетку на кораблике. Таким образом, как только все клетки на кораблике будут вычеркнуты, строительство лодки будет завершено. Для контроля необходимо также подсчитывать сколько дней в месяц вы тратите на ту или иную работу.

Как заполнять приложение. Одновременно с заполнением календаря заполняется и приложение. При этом в календаре обозначаете работу, которой занимаетесь в соответствующий день, а в приложении, наоборот, ставите дату – когда вы занимаетесь этой работой. Например, очевидно, что начать первый день надо с собирательства. Поэтому в разделе «собирательство» заполняете первую клетку датой – 1/1. В первый месяц (если вы не изготовите новый набор одежды) необходимо один день потратить на ремонт старой. Если вы делает это в 20-й день первого месяца, то заносите в соответствующую клеточку дату: 20/1. Этот порядок касается всех работ, - производя работу, в «приложение» записываете дату ее совершения.

Условные обозначения работ:

С обирательство

С троительство Х ижины

Р ыбалка

Р емонт Х ижины

О хота

С троительство П ещеры

Ч резвычайные дни

Р емонт П ещеры

изготовление С настей Р ыболовных

р емонт С тарой О дежды

Р емонт Р ыболовных снастей

изготовление Н овой О дежды

изготовление С настей для О хоты

Р емонт Н овой одежды

Р емонт снастей для О хоты

строительство Л одки

Сооружение Сроки строительства, дни Сроки использования, дни Затраты на ремонт, дни
Рыболовные сети 5 дней через каждые 10 дней использования
Орудия охоты 2 дня через 4 дня использования
Хижина - 1 месяц –1 день, 2 – 2 дня, 3 месяц – 3 дня, 4 – 3 дня, 5 – 4 дня, 6 – 1 день и т. д.
Пещера - Ремонт занимает 1 день каждого четного месяца, считая за первый месяц – месяц создания пещеры
Старая одежда - 1 и 2 месяц – по 1 дню, 2 и 3 месяц – по 2 дня, 3 и 4 месяц – по 3 дня и т. д.
Новая одежда - 2 дня каждый четный месяц, считая с месяца создания

В ряде мониторов-имитаторов игроку необходимо самому проставлять месяцы в шапке таблицы-имитатора. Например, в случае с хижиной и пещерой монитор-имитатор будет выглядеть следующим образом (рис.2,3).

Тот же принцип используется при создании монитора-имитатора одежды. Верхняя строка таблиц отводится под номера месяцев. Это позволяет отобразить учет затрат на капитальное строительство и текущий ремонт в случае постройки хижины (пещеры, одежды) на 4–5 месяце, например, а не на первом.

Как уже упоминалось ранее, любое несоблюдение режима питания и защиты от холода и дождя наказывается болезнями и штрафами. Причем 25 дней могут быть определены произвольно. Допустим с 10.01 до 10.02.

Каждый игровой месяц игроки приносят свои календарь и таблицы-мониторы ведущему, он проверяет их на правильность заполнения и обеспеченности Робинзона, вписывает дни болезни.

ИМИТАТОР ОХОТЫ

Создание орудий охоты (22 дня)
Охота Ремонт Охота Ремонт Охота

Рис. 2. Примеры мониторов-имитаторов

Кроме того, для оживления игрового процесса игроки после проверки у ведущего в конце месяца тянут картонки с «Событиями»,. Там могут быть, как благоприятные события («вы нашли консервы и обеспечили себя едой на 2 дня», «море выбросило кусок дерева, который сгодится на мачту, тем самым сэкономив вам несколько дней на строительстве лодки»), так и неблагоприятные («ваши орудия охоты разрушены, ремонт займет несколько дней», «пещера обвалилась, ремонт займет несколько дней» и т. д.). Количество «нескольких» дней выкидывается игральным кубиком. Эти дни обозначаются как потери – П.

Ремонт хижины

(в верхней строке проставляются месяцы, считая в качестве первого месяца месяц постройки. То есть, если вы в первом месяце построили себе хижину, то в первом месяце ее нужно успеть и отремонтировать)

Ремонт пещеры

Рис. 3. Примеры мониторов-имитаторов жилья

Впрочем, «События» могут быть организованы в виде рулетки, в виде фиксированных разрушений и случайных полезных находок на картонках.

Это позволяет внести в игру «Робинзон» элемент неожиданности.

Как показывает опыт, на решении игровой задачи распределения ограниченных ресурсов «Робинзон», в среднем тратится от 40 минут до полутора часов.

Вторая часть занятия отводится разбору и анализу, а также выработке оптимального решения. Для анализа необходимо разобрать самые удачные и самые неудачные примеры робинзонад, предварительно убрав влияние случайных факторов (то есть, если игрокам везло со строительством лодки в «Событиях», то время этого везения прибавляется к их результату, если что-то разрушалось, то время ремонта вычитается и т. д.) В ходе анализа прогововариваются самые удачные решения, обоснования данных решений.

Так как это все-таки задача, она имеет оптимальное решение, предполагающее отбытие Робинзона в конце восьмого месяца, а если использовать «голодные» дни и пренебречь ремонтом в последнем месяце, то и в первой половине.

После игры можно будет заполнить таблицу оптимального распределения рабочего времени по направлениям деятельности (табл. 6).

При этом выбор – строить пещеру или остаться в хижине, создавать орудия охоты или жить на грибах и рыбе, можно представить в сравнении суммы дней единовременных и текущих затрат по каждому варианту в расчете на весь срок пребывания на острове.

Например, общие затраты по варианту «жить в хижине» составляют – 4 дня строительства и 19 дней на ремонт, если живем 8 месяцев, 22 дня – если живем 9 месяцев и т. д.

Затраты по варианту «строим пещеру», если смотреть по мониторам-имитаторам, составляют – 4 дня на строительство хижины и 1 день ее ремонта в первом, так как пещеру мы построить не успеваем построить однозначно, а болеть не хочется; затем 16 дней на строительство пещеры и 3 дня ремонта – по 1 каждый четный месяц (для нас это будет третий, пятый, седьмой). Для удобства просчитаем только затраты второго полугодия.

Таблица 6

Сравнение валовых затрат по сооружению и ремонту хижины и пещеры

Сравнивая затраты, мы замечаем, что выгода строительства пещеры для нас ощущается только после девятого месяца, а до этого проще жить и ремонтировать хижину. Значит, для оптимального распределения времени в пределах 8 месяцев выбираем вариант «хижина». И так по каждому сооружению.

Для первого месяца нужно построить жилье (хижину) (4 дня), его отремонтировать (1 дня), отремонтировать одежду (1 день), обеспечить себя едой (7 дней собирательства и рыбалки), построить рыболовные снасти (10 дней) и начать строить орудия охоты (2 дня).

Заполнение таблицы проще вести по столбцам, прослеживая расходы на одежду, еду и жилье, а оставшиеся дни списывать на строительство лодки.

Это позволит проговорить алгоритм решения и усвоить решение задачи тем игрокам, которые решили ее неоптимально.

Таблица 7

Таблица оптимального распределения рабочего времени

В игре «Робинзон»

Месяц Пища Жилье Одежда Лодка
7+10+2 4+1 -
6+16 -
4+4
2-3 18-19
2-3 19-20

Игру-задачу «Робинзон» можно рассматривать как классический пример развернутой задачи на распределение ограниченного ресурса. На основе «Робинзона» можно спланировать задачу с другими исходными данными, например, создание предприятия, распределение энергетических ресурсов и т. д.

Лабораторная работа 4

Игровое моделирование поведения. Имитационная игра «Фондовая биржа»

Цели занятия: ознакомиться с обучающей экономической игрой «Фондовая биржа», проанализировать стратегии принятия решения. Сопоставить игру «фондовая биржа» с реальными действиями спекулянтов фондового рынка.

Структура занятия

1. Проведение игры «Фондовая биржа».

2. Разбор, анализ, заполнение таблицы соотношения игры и реальности, выработка оптимальной стратегии.

Игра «Фондовая биржа» также известна под названиями «Акционер», «Акции». Как и игра «Мафия», «Фондовая биржа» утратила свое первоначально обучающее назначение и больше сместилась в разряд развлекательных, салонных игр, чему способствовал выпуск данной игры в качестве настольной. Однако в ней сохранились основные элементы обучающей игры. Игра позволяет ознакомиться с основами фондового рынка, купли продажи акций, тонкостей игры на бирже, развивает мышление игроков.

Для игры потребуется определенное количество карточек хода и акций, выполненных на картоне или бумаге. Акции изготавливают, как минимум, четырех видов. Можно использовать названия каких-либо известных фирм: «Газпром», «ЛукОйл», «Норильский никель», но чаще всего используется цветовое обозначение акций – синие, красные, желтые, зеленые и т. д.

+100 х2 х2
- 30
-20 :2 :2
-10
+60 +60 +30 +30
-30 -30 -60 -60
+50 +50 +40 +40
-40 -40 -50 -50

Рис. 4. Карты хода для игры «Фондовая биржа».

Карты хода делятся на большие и малые. Большая карта хода дает возможность игроку значительно изменять курс акций (рис. 4,а), малая – незначительно (рис.4,б). Как правило, делают по одной карточке каждого вида для каждого цвета акций. Там где цвет не заявлен, игрок может сам назвать, к каким акциям относится означенное арифметическое действие. Естественно, называемый цвет не может совпадать с уже обозначенным на карточке.

Рис. 5. Игровое поле «Фондовой биржи»

Также для игры необходимо игровое поле, расположение цветных отметок на котором и обозначает текущий курс акций. Чаще всего поле может выглядеть следующим образом (рис. 5), но возможен вариант, когда курсы акций пишутся на доске разноцветным мелом.

Игроки делятся на команды по 2–4 человека в каждой. Каждой команде выдается равное количество больших и малых карт хода. В каждой команде выбирается человек, который будет вести учет денежных потоков по операциям. Изначально у игроков нет денег, но каждой команды ведущим, то есть маклером, выдается по одной акции каждого цвета. Стартовая цена на все акции установлена в 100 у.е.

Ход совершается по очереди по часовой стрелке. Команда передает маклеру карту хода, оговаривая какие цвета она предполагает на белых, чистых полях карты. Перед своим ходом или сразу после него команда имеет право продавать или покупать акции. При этом действует следующие ограничение – за один ход можно совершать только одну операцию с акциями одного цвета. То есть, если игрок купил красные акции перед тем, как выложить карту хода, то продать после предъявления карты он их на этом ходу уже не может.

В принципе, игрок может выбирать из двух стратегий – игре на повышении или понижении курса акций.

В случае игры на повышении игрок зарабатывает деньги, поднимая цену и продавая акции по максимально возможной цене. Кстати, если курс акций после повышения выходит за пределы максимальной стоимости акций 250 у.е, то тогда разницу превышения получают в качестве подарка все владельцы данного цвета акций в пересчете на каждую акцию. А курс акций остается на крайней позиции поля, то есть на 250 у.е.

В случае игры на понижении заработок игрока считают по правилу компенсации. То есть разница курсов после его хода умножается на количество акций, имеющихся у игрока. Тем самым моделируется ситуация, когда спекулянт знал о понижении курса, заранее продал акции по высокой цене, а потом купил их же по более низкой. Другие игроки при игре на понижение ничего не зарабатывают.

Если курс акций после хода игрока падает ниже 10 у.е., то разница между прежним курсом и минимально допустимым курсом 10 у.е. засчитывается ходившему игроку как игра на понижении при наличии у него акций соответствующего цвета. А получившаяся отрицательная величина (например, курс был 20 у.е, его снизили на 40 у.е., отрицательная разница курса 20 у.е.) начисляется в качестве штрафа всем прочим владельцам акций данного цвета. Цена акций остается на уровне 10 у.е.

Общая задача игроков – заработать максимальное количество денег. Игра заканчивается, когда у игроков остается по одной последней карте хода. На последнем ходу уже запрещено продавать и покупать акции. Оставшиеся на руках акции оцениваются по курсам, получившимся в конце игры. Побеждает команда, заработавшая большее количество денег.

Время игры можно корректировать по количеству раздаваемых карт хода. В среднем на один круг уходит 7–12 минут.

Разбор и анализ стратегии игры «Фондовая биржа» проходит в два этапа. На первом этапе обсуждается оптимальная стратегия игры. Анализируются те ходы, которые принесли игрокам максимальные выигрыши. Обсуждаются предпосылки, которые послужили основанием принятия такого решения. Формулируются правила, следуя которым можно выиграть в данной игре с большой степенью вероятности. Например, правило следования за лидером: если команда, делающая ход перед вами, скупает большое количество акций одного цвета по дешевой цене, то скорее всего, она будет играть на повышении, поэтому надо приобрести акций того цвета.

Второй этап может проходить в виде заполнение таблицы соотношения игры и реальности (табл.8). Заполнение таблицы требует определенной подготовки и изучения публикаций о работе фондового рынка, поэтому данная процедура может быть задана студентам в качестве домашней работы.

В процессе заполнения таблицы можно продискутировать вопрос о возможностях практического обучения экономистов с помощью данной игры основам спекулятивных операций на фондовом рынке.

Похожие публикации